Wywiad z gildią Exorsus (serwer Roaring Fjord)

Minął już około miesiąc od otwarcia ostatniego skrzydła Cytadeli Lodowej Korony i dostępu do ostatniego złoczyńcy tego dodatku, Króla Lichów. Czołowe gildie świata toczą wyścig o dominację. Jak donosi wowprogress.com, jak dotąd niewiele gildii zdołało pokonać "normalnego" King-Licha. Owszem, liczba tych, którzy zabili go w "dziesiątce" przekroczyła już dwa tysiące, ale jeśli przypomnieć sobie początek 3.3, to Lord Rebrad w ciągu pierwszych 24 godzin zabił ponad tysiąc, a do końca kd liczba ta przekroczyła cztery tysiące. W "heroicznej" wersji instancji sprawy mają się jeszcze wolniej. Najwyraźniej ostatni boss WotLK był rzeczywiście twardym orzechem do zgryzienia.

Gildia "Exorcus " z serwera "Roaring Fjord" stała się pierwszą rosyjską gildią, która dokonała zabójstwa King-Licha zarówno w "dziesiątce" jak i "dwudziestce". Po otwarciu "heroicznej" wersji instancji, wyskoczyła ona do przodu, przeprowadzając takich bossów jak Królowa Krwi Lana'tel, Profesor Merzocide i Sindragosa w "dziesiątce" świata jako pierwsza. Jednym z najnowszych osiągnięć gildii jest to, że jako pierwsi na świecie ukończyli meta-achive "Glory of the Ice Crown Raider" w wersji 10-osobowej, trafiając na kanał informacyjny popularnego zasobu mmo-champon.com. Exorcus jest obecnie 12 gildią, która zabiła Sindragosa w "heroicznej" "dwudziestce". Z pewnością jest to spore osiągnięcie dla rosyjskiej gildii, które już teraz stawia ją w światowej czołówce, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że lagi na Roaring Fjord również nie są obecnie słabe.

Dzisiaj przedstawiam Wam wywiad z GMem gildii, Viksh'em oraz oficerem Alveon'em.

1. Jak doszło do powstania gildii Exorsus? Niestety na stronie gildii nie ma prawie żadnych informacji na temat historii gildii poza osiągnięciami w raidach. Czy mógłbyś nam opowiedzieć jak powstała gildia, kto tworzył trzon zespołu?

Viksh: Prawdopodobnie, gdyby zacząć z daleka, opowiedzenie tej historii zajęłoby dużo czasu. W skrócie, Exorsus wyewoluował z gildii Initiium, z której obecnie nikt nie pozostał. Kiedy zacząłem się poważnie interesować aspektem PvE w WoW, dołączyłem do topowej wówczas gildii Hordy - Untamed. RLomem był wspaniały człowiek - Jimson (aka cmapyxa), który później stworzył gildię Guess Who, w której również grałem (z nimi przeszedłem przez Black Temple). Jeszcze za czasów nauki BT Jimson poszedł do Initiium na Shadow Moon, gdzie również został RL-em. No to mnie wezwał, kiedy wróciłem do gry po długiej przerwie. Historia samego Exorsus jest zupełnie inna niż wielu gildii, które albo grają na wysokim poziomie przez długi czas (na przykład wiele zagranicznych gildii, takich jak Black Division lub naszych, takich jak Fixed) lub powstały z trzonów różnych gildii (na przykład nasza Synthesis, GKD, GO-Gaming lub zagraniczna Ensidia). "Exorsus" ewoluował od czasu Ulduar (czyli od czasu, gdy zostałem GMem "Exorsusa"), powiedziałbym raczej ewolucyjnie, stopniowo zdobywając dobrych graczy i zmieniając kierunek rozwoju z "gildii przyjaciół" na robienie postępów. Obecnie trzon gildii stanowią głównie gracze z dużym doświadczeniem w WoW i/lub innych grach MMORPG, na przykład są też osoby ze starego Untamed.

2. Gdzie zacząłeś grać? Jakie są pierwsze żywe wrażenia, które zapamiętałeś na zawsze? Co uważasz za swoje największe osiągnięcie w grach?

Viksh: Sam zacząłem grać w Shadow Moon-EU sześć miesięcy po jego premierze w Europie. Wcześniej przez jakiś czas grałem jak wielu innych na pirackim rynku. Moje pierwsze świetne wrażenie to chyba zestaw warlorda z płonącymi ramionami i to co uważam za niesamowity design. W związku z tym, pierwszym celem, jaki postawiłem sobie w grze, było zdobycie rangi warlorda dla dobra zestawu. To jest osiągnięcie, które najbardziej zapadło mi w pamięć.

Alveona: Zaczęłam grać wraz z otwarciem rosyjskich serwerów. Wcześniej grałem w innego mmorpg Everquest 2. Zacząłem grać w "gildii przyjaciół", która po pewnym czasie przerodziła się w normalną gildię PvE. Jest to gildia "Surreal" na serwerze Termostepsel, istniejąca do dziś i wykazująca, z mojej perspektywy, całkiem przyzwoite postępy. Często komunikuję się z przyjaciółmi z tej gildii. Byłem tam RL do mniej więcej połowy patcha 3.1. Pierwszą rzeczą, którą pamiętam z WoW jest Karazhan. Może to zabrzmi śmiesznie, biorąc pod uwagę fakt, że zawartość była wtedy bardzo prosta, ale cały nasz raid grał w WoW po raz pierwszy, więc miałem dużo frajdy. Co do osiągnięć - nie wypada mówić o osiągnięciu jakiegoś celu przez jedną osobę, bo w WoW postępy robi cała gildia. Nie sądzę, aby było mądrze mówić o indywidualnych celach, ponieważ w WoW postęp jest obowiązkiem całej gildii.

3. Czym się interesujesz poza raidowaniem? PvP? Lore? osiągnięcia?

Viksh: Kiedyś robiłem PvP, ale po zdobyciu tytułu "warlorda" w classics, oraz tytułu "gladiatora" w BC (grałem wtedy paladynem), nie widzę dla siebie żadnych interesujących celów w PvP. WoW lore był ciekawy na początku, kiedy gra była świeża i inaczej postrzegana. Osiągnięcia dla siebie osobiście uważam za stratę czasu - niewiele jest wśród nich rzeczy, które mogłyby być interesujące.

Alveona: PvP jest mało zabawne, ale jak będę miała wolny czas to może pójdę pobiegać z
Grupa przyjaciół na arenie. Lore jest interesujące, ale nie jest czymś więcej niż tylko czymś, co towarzyszy raidowaniu. Ale osiągnięcia, które łatwo sprawdzić zaglądając do Zbrojowni mojej postaci, całkiem mi się podobają. Nie wszystkie z nich są ciekawe, ale można na nich całkiem nieźle zabić czas.

4. Kim jesteś w prawdziwym życiu, czy masz jakieś inne hobby poza WW? Jak Twoi bliscy odbierają Twoje hobby?

Viksh: W prawdziwym życiu pracuję jako programista systemów Unix, tworzę aplikacje Open Source, specjalizując się w tworzeniu aplikacji, które działają pod dużym obciążeniem. Moje zainteresowania są niemal równo podzielone między WoW i moją pracę, co jest świetne - chyba nigdy nie zrozumiem ludzi, którzy nie lubią tego, co robią.

Alveona: W prawdziwym życiu jestem studentką 3 roku Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, wydziału Matematyki Obliczeniowej i Cybernetyki. Poza WoWem lubię dużego tenisa (choć szczerze mówiąc teraz czasu na niego prawie nie ma), no i oczywiście staram się częściej spędzać czas z najbliższymi. Oczywiście traktują moje hobby negatywnie, ale w większości ze zrozumieniem i jestem im za to bardzo wdzięczny. Jeszcze raz przepraszam moją dziewczynę za każde spotkanie odwołane z powodu tej gry!

5. W pewnym momencie transfer z serwerów europejskich prawie całkowicie "uwolnił" ich od ludności rosyjskojęzycznej. Istnieje opinia, że RuVoV to rezerwat i mimo wszystko lepiej grać na europejskich serwerach. Jeśli porównasz grę na Euro i Ru, to która jest lepsza?

Viksh: Krainy takie jak Shadow Moon, Warsong, Stonemaul, Molten Core były prawie w całości rosyjskojęzyczne. Który był lepszy? Oczywiście, że UE była lepsza, po prostu dlatego, że dawała nieco więcej swobody wyboru, co zawsze jest dobre. Mam jednak konto w UE, więc nie martwię się tym zbytnio.

Alveona: Ponieważ nigdy nie grałam na Euroserwerach, raczej trudno jest mi porównywać. Ale mimo wszystko mam swoje zdanie, uważam, że ruskie serwery ułatwiły rekrutację, a co za tym idzie, zwiększyły siłę gildii. Z minusów odnotuję chyba tylko fakt, że z kontami RU jest utrudniony dostęp do PTR `u, a jest to niezwykle ważne dla naszych gildii poziomowych.

6. Panuje przekonanie, że "WoW nie jest dobry", a wcześniejsze piksele były bardziej zielone. Wiele osób z nostalgią wspomina czasy "przed-BK" i chwali casualizację. Z drugiej strony mówią też, że Vanilla-WoW miała wiele wad, a mimo to gra staje się coraz lepsza. Co o tym sądzisz? Co jest ogólnie lepsze i w czym vanilla była gorsza od WoW 3.xx? Jakie główne wady miała według Ciebie wanilia?

Viksh: Vanilla była okropna. Była ogromna ilość wad, katastrofalny brak dobrych graczy i zbyt małe doświadczenie w raidingu dla wielu. Ale to właśnie tam wykuwał się kręgosłup wszystkich dzisiejszych hardcorowych gildii (lub prawie wszystkich). Wśród najpoważniejszych wad wymieniłbym ogromną ilość osób w raidzie (40 osób to za dużo), brak balansu klas, a zwłaszcza frakcji (nawet jego pozorów) oraz okropny farming (czasami zajmował więcej czasu niż sam raid). To było złe. Złą rzeczą jest to, że hardkorowych raiderów bardzo trudno wyróżnić z tłumu - wszyscy noszą ten sam sprzęt, jeżdżą na tych samych wierzchowcach, tylko ktoś nosi to wcześniej, a ktoś później. Z mojego punktu widzenia jest to złe, choć z punktu widzenia zarabiania pieniędzy (a o to przecież chodzi w WoW) ma to sens, bo przyciąga więcej osób zainteresowanych tą grą.

7. Uważa się, że Raid content stał się łatwiejszy. Z drugiej strony wielu z obecnych hardcorowych raiderów to długoletni gracze, którzy grają już od 3-4 lat. Może nie tylko raidy stały się łatwiejsze, ale i gracze stali się lepsi? Twoja opinia?

Viksh: Raiding nie stał się łatwiejszy - to na pewno. Łatwiej jest zebrać 25 odpowiednich osób niż 40. Tak, a ogólny poziom gry ludzi wzrósł, podczas gdy ja uważam, że zawartość raidów jest dość wymagająca i, co za tym idzie, interesująca.

8. Który raid i boss tego dodatku uważasz za najbardziej udany? Ulduar, CPI, CLC? A może najciekawszy był nowy Nax?

Viksh: Jak na razie uważam, że najlepszym instancją raidową jest Ulduar (Mimiron, Freya, Yogi), ale CLC ma wszelkie szanse być jeszcze lepsze. Z zawartości BC to zdecydowanie Kael'thas, a z zawartości waniliowej to Czterej Jeźdźcy.

Alveona: Zgadzam się z Viksh, że Ulduar naprawdę pokazał się jako świetny, zróżnicowany inst w porównaniu do CPI i Nax. Nie będę jeszcze spekulował na temat CLC, ponieważ jego zawartość nie jest przez nas zamknięta.

9. Próba Crusadera była ciekawym eksperymentem dewelopera. Krótki raid, stosunkowo łatwe epiki. IC/ICC - jakie jest Twoje zdanie na temat tej instancji, systemu prób, bossów? Wnętrze i brak uderzeń?

Viksh: IR/ICC służył bardzo konkretnemu celowi: dać deweloperom czas na ukończenie CLC. Stąd system tacek, brak thrashu i jakiejkolwiek atmosfery. IR i CPI bossowie są dość proste, nawet finałowy boss jest raczej banalny, ale wymaga dość specyficznego setupu i ubranych czołgów. System tacek jest przeznaczony tylko do naciągania naprędce zrobionej instancji. Po prostu deweloperom trudno jest stworzyć takiego bossa, którego można zabić, ale nie w kilka dni/tygodni przez najlepsze gildie świata. Ich poziom jest w tej chwili zbyt wysoki. Przykład Paragonu dowodzi tego w sposób dość przekonujący. Dlatego musimy ograniczyć szkolenia. Ale nawet to nie przeszkadza za bardzo.

Alveona: CPI okazał się dość prosty, ale twórcy są zrozumiali. Po pierwsze, wraz z tą zawartością wypuszczono nowe BG, co z pewnością zajęło sporo czasu, a po drugie, jego premiera miała miejsce pomiędzy dwoma ogromnymi strefami raidowymi. Jednocześnie ograniczanie prób nauczyło nas, aby więcej myśleć przed ich użyciem. Nie mam jednoznacznej opinii na temat tej strefy, jedyne co mogę powiedzieć na pewno, to że pospieszyli się z CPI. Tylko około dziesięciu gildiom udało się zamknąć zawartość na czas przed premierą.

10. Byliście 34. gildią, która zabiła King-Licha w Dziesiątce i 30. w Dwudziestce. Co sądzisz o tej bitwie? Czy spełnił oczekiwania? Jak trudny jest finałowy boss WotLK z powiedzmy Kel'Tuzadem z Nax-40 lub Kil'Jadenem? Jasne, nie możesz jeszcze zabić King Leacha w trybie hardmode, ale mimo wszystko.

Viksh: Tak, ten boss jest dość trudny (powiedziałbym, że nieporównywalnie trudny) w porównaniu do poprzednich bossów. Myślę, że jest to całkowicie zgodne z tym, co wszyscy chcą zobaczyć w końcowym bossie instanzy: bardzo ładny fith, doskonale dostrojony i dobrze wykonany, ale również naprawdę można go zabić, nie będąc nawet w światowej czołówce gildii. Co będzie na hardzie, nie wiem, ale to co widzimy teraz na hardzie sugeruje, że boss będzie "jak na razie" nie do zabicia. Może ktoś z czołówki światowej udowodni, że jest inaczej, ale ja nie wierzę w gildie ru. Nie mogę porównać go z KJ, bo nie byłem na nim przed nerwami, co do Kel'thuzeda w Naxx 40, to generalnie uważam go za łatwiejszego bossa niż 4 Horsemen, ale znowu Untamed nie zdążył go zabić w swoim czasie - już poza TBC - tylko po dwóch save'ach, Ale po dwóch vave'ach, które mu zmarnowaliśmy, mogę powiedzieć, że doszliśmy go do 3 fazy (czyli z bugami), więc w zasadzie nie było w nim nic trudnego (choć mogę powiedzieć lepiej niż ci, którzy go wtedy zabili).

Alveona: Walka wymaga od każdego raidera uwagi, każda klasa musi wykonać jakieś zadanie. Jak na normalną wersję finałowego bossa ta walka jest w sam raz. Warto też zauważyć, że walka jest dość filmowa, co nie może pozostać bez wpływu na samopoczucie. Jedyne co, to spodziewałem się zobaczyć nieco więcej znanych NPC-ów w trakcie lub po bitwie. Miejmy nadzieję, że tak właśnie będzie w hardkorze.

11. Czy podobała Ci się fabuła tego dodatku? Czy nie przeszkadza Ci, że Bolwar zajął miejsce King-Licha, a nie np. Saurfanga Jr.

Viksh: Oczywiście dusza Saurfanga została wchłonięta przez Frostmorn, więc rola jednego z Rycerzy Śmierci Króla Licha jest dla niego odpowiednia. Po obejrzeniu filmiku nie jest jednak jasne, co Srebrny Świt osiągnął zabijając Artasa i stawiając na jego miejscu Bolvara (ponieważ zgodnie z lore WoW-a istotą Króla Lichów są wszyscy, którzy zasiadali na lodowym tronie: Nerzul, Artas i obecnie Bolvar). Nigdy jednak nie zastanawiałem się nad tym zbytnio.

Alveona: Zakończenie tego dodatku jest nietypowe i jednocześnie wygodne dla Blizzarda. Nie zdziwiłbym się, gdybyśmy spotkali Bolwara więcej niż raz w Cataclysm, ale czy będzie naszym sprzymierzeńcem czy wrogiem, to się okaże.

12. Co według Ciebie oznacza "wysokiej klasy zawodnik"? Co, oprócz znajomości mechaniki klas, jest ważne? Szybkość reakcji i podejmowania decyzji? Zdolność widzenia pola bitwy? Znajomość przeciwnika (bossa lub innego gracza) Odpowiednio skonfigurowane sterowanie, system makr, interfejs?

Viksh: To bardzo ważne pytanie, ale raczej trudno na nie odpowiedzieć. Powiedziałbym, że wszystkie z powyższych są niezbędnymi wymaganiami dla każdego gracza. A gracz najwyższej klasy to wszystko to plus zdolność do improwizacji i podejmowania właściwych decyzji w sytuacjach nieobjętych taktyką. W sumie ciężko to opisać, ale znam bardzo niewielu takich graczy, niestety.

Alveona: Gdyby wszyscy ludzie byli biegli we wszystkich wyżej wymienionych cechach, myślę, że wszyscy bossowie byliby łatwi. W rzeczywistości wszyscy raiderzy w pewnym momencie popełniają błędy. Odpowiem więc tak - jest to osoba umiarkowanie posiadająca powyższe cechy, szybko przyzwyczajająca się do nowego spotkania i oczywiście odporna na stres.

13. Hardkorowa gildia zorientowana na postęp - co to jest? Jak rozumiem, warunkiem sukcesu jest wysoki poziom gry każdego członka drużyny i całego zespołu? I co jeszcze? Co w organizacji gildii, planowaniu, jest kluczem do sukcesu?

Viksh: Trudno mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, gdyż nie jesteśmy taką gildią w pełnym tego słowa znaczeniu (powody opisałem powyżej). Wysoki poziom gry + obecność pewnej liczby "wysokiej klasy" graczy i plus dobry raid leader. Z kolei, aby osiągnąć światowy poziom, trzeba mieć 100% raidu z takimi "wysokiej klasy" graczami. Nie znam żadnych rosyjskich gildii tego typu, choć z pewnością jest to coś, do czego wszyscy dążą.

Alveona: Z mojego punktu widzenia, nawet jeśli zbierzesz 25 najlepszych graczy w gildii, ale nie znajdziesz osoby, która będzie potrafiła ich odpowiednio poprowadzić, gildia będzie osiągać dobre, ale nie najlepsze wyniki. Potrzebujesz kogoś, kto może zmotywować gildię, mieć oko na raid, przemyśleć najłatwiejszą taktykę dla oddziału (nie jest tajemnicą, że w zależności od siły raidu, taktyka może się bardzo różnić) i wiele więcej.

14: Czego oczekujesz od Cataclysm? Tylko nowa zawartość raidu czy coś jeszcze? Jak oceniasz nowy system rozwoju gildii i jak może on wpłynąć na grę?

Viksh: Niestety, nie jestem przyzwyczajony do planowania czegoś w tak odległej perspektywie. Ale jedno jest pewne: będzie to zupełnie inna gra (tak jak każde rozszerzenie WoW'a), z innymi ludźmi, gildiami i bohaterami. Osobiście mam nadzieję, że w końcu społeczność Ru będzie mogła konkurować w światowej czołówce, jeśli nauczy się negocjować.

Alveona: Po pierwsze i najważniejsze, oczywiście komponent raidowy addonu jest interesujący. System rozwoju gildii i tak dalej z mojego punktu widzenia, choć przyjemna innowacja, ale nie mająca większego wpływu na rozgrywkę. Jeśli mówimy o cechu - w tej chwili osiągamy dobre wyniki, ale jest jeszcze wiele do zrobienia. Dobrym przykładem do naśladowania jest Paragon. Jest to czysto fińska gildia, która w tej chwili wykazuje fenomenalny postęp.