Wywiad z gildią Exorsus (serwer Roaring Fjord)

Minął już około miesiąc od otwarcia ostatniego skrzydła Cytadeli Lodowej Korony i uzyskania dostępu do ostatniego złoczyńcy tego dodatku - Króla Lichów. Wiodące gildie świata walczą o dominację. Jak podaje wowprogress.com, do tej pory niewiele gildii zdołało pokonać "normalnego" King-Licha. Owszem, liczba tych, którzy zabili go w "dziesiątce", przekroczyła już dwa tysiące, ale jeśli przypomnieć sobie początek 3.3, Lord Rebrad w ciągu pierwszych 24 godzin zabił ponad tysiąc osób, a pod koniec kd liczba ta przekroczyła cztery tysiące. W "heroicznej" wersji instancji sytuacja jest jeszcze wolniejsza. Najwyraźniej ostatni boss WotLK rzeczywiście miał twardy orzech do zgryzienia.

Gildia "Exorcus " z serwera "Roaring Fjord" została pierwszą rosyjską gildią, która dokonała zabójstwa King-Licha zarówno w "dziesiątce", jak i w "dwudziestce". Po otwarciu "heroicznej" wersji instancji, wysunęła się ona na prowadzenie, pokonując takich bossów, jak Królowa Krwi Lana'tel, Profesor Merzocide i Sindragosa w "dziesiątce" jako pierwsi na świecie. Jednym z najnowszych osiągnięć gildii jest to, że jako pierwsi na świecie wykonali meta-achive Ice Crown Raider Glory w wersji 10-osobowej, trafiając na kanał informacyjny popularnego zasobu mmo-champon.com. Exorcus jest obecnie 12. gildią, która zabiła Sindragosa w "heroicznej" "dwudziestce". Z pewnością jest to znaczące osiągnięcie dla rosyjskiej gildii, które już teraz plasuje ją w światowej czołówce, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że lagi na Roaring Fjord również nie są obecnie słabe.

Dziś przedstawiam Wam wywiad z GMem gildii, Viksh'em i oficerem Alveonem.

1. Jak doszło do powstania gildii Exorsus? Niestety na stronie gildii nie ma prawie żadnych informacji o historii gildii poza osiągnięciami w raidach. Czy możesz nam opowiedzieć, jak powstała gildia, kto stanowił trzon zespołu?

Viksh: Prawdopodobnie, gdyby zacząć z daleka, opowiedzenie tej historii zajęłoby dużo czasu. W skrócie, Exorsus rozwinął się z gildii Initiium, z której obecnie nikt nie pozostał. Kiedy zacząłem się poważnie interesować aspektem PvE w WoW, dołączyłem do najlepszej wówczas gildii Hordy - Untamed. W RLom był wspaniały człowiek - Jimson (aka cmapyxa), który później stworzył gildię Guess Who, w której również grałem (z nimi przeszedłem przez Black Temple). W czasach BT Jimson dołączył do Initiium na Shadow Moon, gdzie również został RL-em. Wezwał mnie do siebie, gdy wróciłem do gry po długiej przerwie. Historia Exorsus jest zupełnie inna niż wielu gildii, które albo grają na wysokim poziomie od dłuższego czasu (na przykład wiele zagranicznych gildii, takich jak Black Division lub naszych, takich jak Fixed), albo powstały z trzonów różnych gildii (na przykład nasza Synthesis, GKD, GO-Gaming lub zagraniczna Ensidia). "Exorsus" ewoluował od czasu Ulduar (to znaczy od czasu, gdy zostałem GMem "Exorsusa"), powiedziałbym, że raczej ewolucyjnie, stopniowo zdobywając dobrych graczy i zmieniając kierunek rozwoju z "gildii przyjaciół" na robienie postępów. Obecnie trzon gildii stanowią głównie gracze z dużym doświadczeniem w WoW i/lub innych grach MMORPG, na przykład są też osoby ze starego Untamed.

2. Gdzie zacząłeś grać? Jakie są pierwsze żywe wrażenia, które zapamiętałeś na zawsze? Co uważasz za swoje największe osiągnięcie w grach?

Viksh: Sam zacząłem grać w Shadow Moon-EU sześć miesięcy po jej wydaniu w Europie. Wcześniej przez jakiś czas grałem jak wielu innych na rynku pirackim. Pierwsze wrażenie zrobił na mnie chyba zestaw Warlorda ze świecącymi ramionami i tym, co uważam za niesamowity design. W związku z tym pierwszym celem, jaki postawiłem sobie w grze, było zdobycie rangi watażki dla dobra zestawu. To jest osiągnięcie, które najbardziej zapadło mi w pamięć.

Alveona: Zaczęłam grać wraz z otwarciem rosyjskich serwerów. Wcześniej grałem w inną grę mmorpg Everquest 2. Zacząłem grać w "gildii przyjaciół", która po pewnym czasie przekształciła się w normalną gildię PvE. Jest to gildia "Surreal" na serwerze Termostepsel, istniejąca do dziś i wykazująca, z mojej perspektywy, całkiem przyzwoite postępy. Często komunikuję się z przyjaciółmi z tej gildii. Byłem tam RL do mniej więcej połowy patcha 3.1. Pierwszą rzeczą, którą pamiętam z WoW jest Karazhan. Może to zabrzmieć śmiesznie, biorąc pod uwagę fakt, że zawartość była wtedy bardzo prosta, ale cały nasz raid grał w WoW-a po raz pierwszy, więc miałem dużo frajdy. Co do osiągnięć - nie jest poprawne mówienie o tym, że jedna osoba osiągnęła jakiś cel, ponieważ w WoW postęp jest dokonywany przez całą gildię. Nie wydaje mi się, aby rozsądnie było mówić o celach indywidualnych, ponieważ w WoW postęp jest obowiązkiem całej gildii.

3. Czym się interesujesz poza raidowaniem? PvP? Lore? osiągnięcia?

Viksh: Kiedyś grałem w PvP, ale po zdobyciu tytułu "warlorda" w Classics i "gladiatora" w BC (grałem wtedy paladynem), nie widzę dla siebie żadnych interesujących celów w PvP. WoW lore był interesujący na początku, kiedy gra była świeża i postrzegana inaczej. Osiągnięcia dla siebie osobiście uważam za stratę czasu - niewiele jest wśród nich rzeczy, które mogłyby być interesujące.

Alveona: PvP jest mało zabawne, ale kiedy mam wolny czas, mogę pobiegać z
Grono przyjaciół na arenie. Lore jest interesujące, ale nie jest niczym więcej niż czymś, co towarzyszy raidowaniu. Ale osiągnięcia, które można łatwo sprawdzić, zaglądając do Zbrojowni postaci, całkiem mi się podobają. Nie wszystkie z nich są interesujące, ale można na nich całkiem dobrze zabić czas.

4. Kim jesteś w prawdziwym życiu, czy masz jakieś inne hobby poza WW? Co Twoi bliscy sądzą o Twoim hobby?

Viksh: W prawdziwym życiu pracuję jako programista systemów Unix, zajmuję się tworzeniem aplikacji Open Source, specjalizując się w tworzeniu aplikacji działających pod dużym obciążeniem. Moje zainteresowania są niemal równo podzielone między WoW-a a pracę, co jest świetne - chyba nigdy nie zrozumiem ludzi, którzy nie lubią tego, co robią.

Alveona: W prawdziwym życiu jestem studentką trzeciego roku Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego, wydziału Matematyki Obliczeniowej i Cybernetyki. Poza WoW-em lubię grać w tenisa (choć szczerze mówiąc, teraz czasu na to prawie nie ma), no i oczywiście staram się częściej spędzać czas z najbliższymi. Oczywiście traktują moje hobby negatywnie, ale przeważnie ze zrozumieniem, za co jestem im bardzo wdzięczny. Jeszcze raz przepraszam moją dziewczynę za każde spotkanie odwołane z powodu tej gry!

5. W pewnym okresie przeniesienie z serwerów europejskich niemal całkowicie "uwolniło" ich od ludności rosyjskojęzycznej. Istnieje opinia, że RuVoV to rezerwat i mimo wszystko lepiej grać na europejskich serwerach. Jeśli porównasz grę na Euro i na Ru, to która z nich jest lepsza?

Viksh: Krainy takie jak Shadow Moon, Warsong, Stonemaul, Molten Core były prawie w całości rosyjskojęzyczne. Który z nich był lepszy? Oczywiście Unia Europejska była lepsza, ponieważ dawała nieco więcej swobody wyboru, co zawsze jest dobre. Mam jednak konto w UE, więc nie martwię się tym zbytnio.

Alveona: Ponieważ nigdy nie grałam na euroserwerach, trudno jest mi dokonać porównania. Ale mimo wszystko mam swoje zdanie, uważam, że rosyjskie serwery ułatwiły rekrutację, a co za tym idzie, zwiększyły siłę gildii. Z minusów odnotuję chyba tylko to, że z kontami RU jest utrudniony dostęp do PTR `u, a jest to niezwykle ważne dla naszych poziomowych gildii.

6. Istnieje opinia, że "WoW nie jest dobry", a przedtem piksele były bardziej zielone. Wiele osób z nostalgią wspomina czasy "przed-BK" i chwali kazuistykę. Z drugiej strony mówią też, że Vanilla-WoW miała wiele wad, a mimo to gra staje się coraz lepsza. Co o tym sądzisz? Co jest ogólnie lepsze i w jaki sposób vanilla była gorsza od WoW 3.xx? Jakie główne wady miała, Twoim zdaniem, wanilia?

Viksh: Wanilia była okropna. Miała ogromną liczbę wad, katastrofalny brak dobrych graczy i zbyt małe doświadczenie w raidingu dla wielu. Ale to właśnie tam powstał trzon wszystkich dzisiejszych hardcorowych gildii (lub prawie wszystkich). Wśród najpoważniejszych wad wymieniłbym ogromną liczbę osób w raidzie (40 osób to za dużo), brak balansu klas, a zwłaszcza frakcji (nawet jego pozorów) oraz okropny farming (czasami zajmował więcej czasu niż sam raid). To było złe. Najgorsze jest to, że hardkorowych raiderów bardzo trudno wyróżnić z tłumu - wszyscy noszą ten sam sprzęt, jeżdżą na tych samych wierzchowcach, tylko ktoś nosi je wcześniej, a ktoś później. Z mojego punktu widzenia jest to złe, choć z punktu widzenia zarabiania pieniędzy (a o to przecież chodzi w WoW) ma to sens, ponieważ przyciąga więcej osób zainteresowanych grą.

7. Uważa się, że Raid content stał się łatwiejszy. Z drugiej strony wielu z obecnych hardkorowych raiderów to długoletni gracze, którzy grają już od 3-4 lat. Może nie tylko rajdy stały się łatwiejsze, ale i gracze stali się lepsi? Twoja opinia?

Viksh: Najeżdżanie nie stało się łatwiejsze - to pewne. Łatwiej jest zebrać 25 odpowiednich osób niż 40. Tak, ogólny poziom gry wzrósł, a zawartość rajdu jest dla mnie dość wymagająca i, co za tym idzie, interesująca.

8. Który rajd i którego bossa z tego dodatku uważasz za najbardziej udany? Ulduar, CPI, CLC? A może najciekawszy był nowy Nax?

Viksh: Jak dotąd uważam, że najlepszym instancją raidową jest Ulduar (Mimiron, Freya, Yogi), ale CLC ma wszelkie szanse być jeszcze lepsze. Z zawartości BC jest to zdecydowanie Kael'thas, a z zawartości waniliowej - Czterej Jeźdźcy.

Alveona: Zgadzam się z Viksh, że Ulduar naprawdę pokazał, że jest świetnym, zróżnicowanym instytutem w porównaniu z CPI i Nax. Nie będę jeszcze spekulował na temat CLC, ponieważ jego zawartość nie została przez nas zamknięta.

9. Próba Krzyżowca była ciekawym eksperymentem ze strony twórcy gry. Krótki rajd, stosunkowo łatwe epopeje. IC/ICC - jakie jest Twoje zdanie na temat tej instancji, systemu prób, szefów? Wnętrze i brak uderzeń?

Viksh: IR/ICC służyły bardzo konkretnemu celowi: dały programistom czas na ukończenie CLC. Stąd system tacek, brak thrashu i jakiejkolwiek atmosfery. Szefowie IR i CPI są dość prości, nawet finałowy boss jest raczej trywialny, ale wymaga dość specyficznej konfiguracji i tak samo specyficznie ubranych czołgów. System tacek ma na celu jedynie naciągnięcie naprędce stworzonej instancji. Po prostu trudno jest twórcom gry stworzyć takiego bossa, którego można zabić, ale nie w ciągu kilku dni/tygodni przez najlepsze gildie świata. Ich poziom jest w tej chwili zbyt wysoki. Przykład Paragonu dowodzi tego w dość przekonujący sposób. Dlatego musimy ograniczyć szkolenia. Ale nawet to nie przeszkadza zbytnio.

Alveona: Wskaźnik CPI okazał się dość prosty, ale jego twórcy są w stanie to zrozumieć. Po pierwsze, wraz z tą zawartością wydano nową BG, co musiało zająć sporo czasu, a po drugie, jej wydanie miało miejsce pomiędzy dwoma ogromnymi strefami raidu. Jednocześnie ograniczanie prób nauczyło nas myśleć więcej przed ich zastosowaniem. Nie mam jednoznacznej opinii na temat tej strefy, jedyne, co mogę powiedzieć na pewno, to że pospiesznie wprowadzono wskaźnik CPI. Tylko około dziesięciu gildiom udało się zamknąć zawartość na czas przed premierą.

10. Byliście 34. gildią, która zabiła Króla-Licha w Dziesiątce i 30. w Dwudziestce. Co sądzisz o tej bitwie? Czy spełnił oczekiwania? Jak trudny jest finałowy boss WotLK, na przykład Kel'Tuzad z Nax-40 lub Kil'Jaden? Jasne, nie można jeszcze zabić króla Leacha w trybie hardmode, ale mimo wszystko.

Viksh: Tak, ten boss jest dość trudny (powiedziałbym, że nieporównywalnie trudny) w porównaniu z poprzednimi bossami. Myślę, że jest to całkowicie zgodne z tym, co wszyscy chcieliby zobaczyć w końcowym bossie instanzy: bardzo ładna fitha, doskonale dopracowana i dobrze wykonana, ale też naprawdę możliwa do zabicia nawet bez bycia gildią z czołówki światowej. Nie wiem, co się stanie w trybie trudnym, ale to, co widzimy teraz w trybie trudnym, sugeruje, że boss będzie "jak dotąd" nie do zabicia. Być może ktoś z czołówki światowej udowodni, że jest inaczej, ale ja nie wierzę w gildie ru. Nie mogę porównać go z KJ, bo nie byłem na nim przed nerwami, co do Kel'thuzeda w Naxx 40, to generalnie uważam go za łatwiejszego bossa niż 4 Horsemen, ale znowu Untamed nie zdołał go zabić w swoim czasie - już poza TBC - ale po dwóch save'ach, Ale po dwóch vave'ach, które mu zmarnowaliśmy, mogę powiedzieć, że doprowadziliśmy go do fazy 3 (czyli z bugami), więc w zasadzie nie było w nim nic trudnego (choć mogę powiedzieć, że lepiej niż ci, którzy go wtedy zabili).

Alveona: Walka wymaga, aby każdy rajdowiec był uważny, każda klasa musi wykonać jakieś zadanie. Jak na normalną wersję finałowego bossa ta walka jest w sam raz. Warto też zauważyć, że walka jest dość filmowa, co daje dobre wrażenie. Spodziewałem się, że w trakcie lub po bitwie zobaczymy nieco więcej znanych postaci niezależnych. Miejmy nadzieję, że tak właśnie będzie w przypadku hardcore'u.

11. Czy podobała ci się fabuła tego dodatku? Czy nie przeszkadza ci, że Bolwar zajął miejsce Króla-Licha, a nie, powiedzmy, Saurfanga Juniora?

Viksh: Oczywiście dusza Saurfanga została wchłonięta przez Frostmorn, więc rola jednego z Rycerzy Śmierci Króla Licha jest dla niego odpowiednia. Po obejrzeniu filmu nie jest jednak jasne, co Srebrny Świt osiągnął, zabijając Artasa i stawiając na jego miejscu Bolvara (ponieważ zgodnie z lore WoW-a istotą Króla Lichów są wszyscy, którzy zasiadali na lodowym tronie: Nerzul, Artas, a teraz Bolvar). Nigdy jednak nie zastanawiałem się nad tym zbytnio.

Alveona: Zakończenie tego dodatku jest niezwykłe, a jednocześnie wygodne dla Blizzarda. Nie zdziwiłbym się, gdybyśmy spotkali Bolwara więcej niż raz w Cataclysm, ale czy będzie on naszym sprzymierzeńcem czy wrogiem, to się okaże.

12. Co według Ciebie oznacza określenie "zawodnik wysokiej klasy"? Co, oprócz znajomości mechaniki klas, jest ważne? Szybkość reakcji i podejmowania decyzji? Zdolność widzenia pola bitwy? Znajomość przeciwnika (bossa lub innego gracza) Odpowiednio skonfigurowane elementy sterujące, system makr, interfejs?

Viksh: To bardzo ważne pytanie, ale raczej trudno na nie odpowiedzieć. Powiedziałbym, że wszystkie powyższe elementy są niezbędnymi wymaganiami dla każdego gracza. A gracz najwyższej klasy to wszystko to plus umiejętność improwizacji i podejmowania właściwych decyzji w sytuacjach nieobjętych taktyką. W sumie trudno to opisać, ale niestety znam bardzo niewielu takich graczy.

Alveona: Gdyby wszyscy ludzie byli biegli we wszystkich wyżej wymienionych cechach, myślę, że wszyscy bossowie byliby łatwi. W rzeczywistości wszyscy rajdowcy w pewnym momencie popełniają błędy. Odpowiem więc tak - jest to osoba umiarkowanie posiadająca powyższe cechy, szybko przyzwyczajająca się do nowego spotkania i oczywiście odporna na stres.

13. Hardkorowa gildia zorientowana na postęp - co to jest? O ile dobrze rozumiem, warunkiem sukcesu jest wysoki poziom gry każdego członka drużyny i całej drużyny? I co jeszcze? Co w organizacji gildii, planowaniu, jest kluczem do sukcesu?

Viksh: Trudno mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ nie jesteśmy gildią w pełnym tego słowa znaczeniu (z powodów, które opisałem powyżej). Wysoki poziom gry + obecność pewnej liczby graczy "wysokiej klasy" oraz dobry lider rajdu. Z kolei, aby osiągnąć najwyższy światowy poziom, musisz mieć 100% nalotu z takimi "wysokiej klasy" graczami. Nie znam takich rosyjskich gildii, choć z pewnością wszyscy do tego dążą.

Alveona: Z mojego punktu widzenia, nawet jeśli zbierzesz 25 najlepszych graczy w gildii, ale nie znajdziesz osoby, która będzie potrafiła ich odpowiednio poprowadzić, gildia będzie osiągać dobre, ale nie najlepsze wyniki. Potrzebujesz kogoś, kto potrafi zmotywować gildię, śledzić przebieg rajdu, obmyślać najprostsze taktyki dla oddziału (nie jest tajemnicą, że w zależności od siły rajdu taktyki mogą się bardzo różnić) i wiele więcej.

14: Czego oczekujesz od Cataclysm? Tylko nowa zawartość rajdu czy coś jeszcze? Jak oceniasz nowy system rozwoju gildii i jak może on wpłynąć na grę?

Viksh: Niestety, nie jestem przyzwyczajony do planowania czegoś w tak odległej perspektywie. Ale jedno jest pewne: będzie to zupełnie inna gra (tak jak każde rozszerzenie WoW-a), z innymi ludźmi, gildiami i bohaterami. Osobiście mam nadzieję, że w końcu społeczność Ru będzie mogła konkurować w światowej czołówce, jeśli nauczy się negocjować.

Alveona: Przede wszystkim interesującym elementem dodatku jest oczywiście element najazdu. System rozwoju gildii i tak dalej z mojego punktu widzenia jest wprawdzie miłą innowacją, ale nie mającą większego wpływu na rozgrywkę. Jeśli mówimy o cechu - w tej chwili osiągamy dobre wyniki, ale jest jeszcze wiele do zrobienia. Dobrym przykładem do naśladowania jest Paragon. Jest to czysto fińska gildia, która obecnie wykazuje fenomenalny postęp.