World of Warcraft: Cataclysm. Pierwsze wrażenia

Blizzcon dobiegł końca. Dla wszystkich fanów WoW-a wielką nowością była oczywiście zapowiedź nowego, trzeciego dodatku do gry. Szczegóły, które zostały ogłoszone w poście na mmo-champions na tydzień przed Blizzconem w większości okazały się prawdziwe. Wydaje mi się - nic dziwnego, takie "przecieki" są na porządku dziennym w kampaniach PR dla produktów Blizzarda i trzeba im oddać, że wiedzą jak rozegrać show. W każdym razie w ciągu ostatnich 24 godzin dostaliśmy porządną porcję informacji na temat World of Warcraft: Cataclysm i sensowne jest ich podsumowanie i przeanalizowanie w pierwszym przybliżeniu.

Przeprojektowanie starej zawartości, Wschodnich Królestw i Kalimdoru. Kataklizm, wywołany przez Deathwinga, na zawsze zmienia oblicze tych dwóch kontynentów. Sam koncept, jak już wspomniałem, jest genialny. Nie chodzi tylko o to, że Blizzard sprytnie wybrnął z sytuacji, w której wydaje się, że nie ma już kontynentów, ale ludzie muszą gdzieś grać. Jestem pewien, że po tej zapowiedzi wielu starych graczy będzie błąkać się po "Starym Świecie" i robić zrzuty ekranu na pamiątkę. "To koniec świata, jaki znamy". Przez cały najbliższy rok (lub ile czasu zajmie blizardom ukończenie dodatku) każdy kto wejdzie do gry będzie miał lekki smutek - Stary Świat, który, mimo że przemierzony wzdłuż i wszerz przez niejedną postać, zmieni się na zawsze. Po tym, jak Kataklizm ogarnie planetę, myślę, że wielu pójdzie tam tylko po to, by zobaczyć, co się z tym wszystkim stało. Uczucie nostalgii to potężna rzecz. To jak wejście na stare podwórko dziesięć lat po ukończeniu szkoły. Po co ten cały liryzm? Chodzi o to, że będzie to utrzymać starych graczy w grze i może przywrócić tych, którzy są zaczepieni.

Nowa zawartość. Cieszy lista nowych lokalizacji:
Uldum - kontynuacja wątku Tytanów;
Góra Hijal - już dawno powinna być zajęta;
Guilneas - teraz dowiadujemy się, co działo się za wysokim murem i kto przed kim się ukrywał;
Twilight Hilhlands - coś nowego...;
Sunken City of Vashj'ir - też coś nowego, ale nieco frustrującego - gdzie podział się Nazjatar i Whirlpool? Sądząc po informacjach z wowwiki obszar Whirlpool jest dość zaludniony i oprócz Naga istnieje tam również imperium ludzkich krabów;
Wyspy zaginione - co się stało z Zandalarem, Wyspy zrujnowane, rafy wokół wiru?
Deepholm - co nowego i jeszcze nie wiadomo, co dokładnie tam jest.

Cóż, nowe raidy i instancje zapowiadają się nie mniej interesująco.

To prawda, ale nasuwa się pytanie, co stanie się z innymi instancjami Starego Świata - Szkarłatnym Klasztorem, Zul'Farrakiem, Maraudonem? Bardziej interesujący jest los potężnego skupiska lochów wokół Czarnej Góry - Upper Blackrock Spire, Lower Blackrock Spire, Blackrock Depth i oczywiście Molten Core. W końcu, czy Ragnaros zamieszka teraz w Krainach Ognia? Czy Cataclysm wymaże te starożytne miejsca z Azeroth?

Nowy system progresji postaci - "Ścieżka Tytanów" i archeologia. Zabij potwora - doświadczenie i łupy z pieniędzmi. Ukończył misję - zdobył doświadczenie i łupy z pieniędzmi. Tak stare jak gatunek MMORPG, zasady pompowania postaci. Co Blizzard ma zamiar zaoferować, aby pomóc nam w tworzeniu unikalnych postaci - myślę, że dowiemy się już niedługo. Ale sam fakt, że istnieje taka alternatywna ścieżka jest przyjemny. Jak również to, że będzie kojarzyć się z bardzo ciekawym zawodem, który nie oznacza niskich czynności, takich jak wymachiwanie kilofem i haftowanie krzyża, i twierdzi, że jest inteligentny.Mam na myśli archeologię. Świat stał się ruiną i warto w nim grzebać. Ci, którzy kopią długo i ciężko, będą mieli swoje przywileje. Moim zdaniem ta innowacja powinna mieć wpływ na rozgrywkę i to najprawdopodobniej na lepsze. Przypomnij sobie Everquest-2, gdzie jest kilka ścieżek doświadczenia. Jeden z nich jest napompowany zbieraniem przedmiotów, wykonywaniem questów, otwieraniem nowych lokacji i zabijaniem rzadkich potworów. Głupio nagrinit na dzień lub trzy to nie może. Zdobyte za to "punkty osiągnięć" inwestowane są w specjalne "drzewko talentów". Nie mogę powiedzieć, że system ten był czymś wybitnym, ale był interesujący. Zobaczymy co Blizzard ma do zaoferowania w tej kwestii, natomiast o sobie powiem, że od dziecka uwielbiam archeologię.

Limit poziomów został podniesiony do 85 poziomu. Po raz pierwszy w historii rozwoju WoW-a level-cap został zwiększony tylko o 5 poziomów. Tak, obiecano nam, że zdobywanie każdego nowego poziomu nie będzie już tak prozaiczne jak dotychczas (pogrindil moby i ding). "Path of the Titans" obiecuje wprowadzić różnorodność i zmniejszyć grind. Jak to zostanie wdrożone, zobaczymy. Jeszcze jedna rzecz, która mnie interesuje, to co z przedmiotami? Jak szybko Tier 10 (który najprawdopodobniej spadnie w Cytadeli Lodowej Korony) wyjdzie z mody? Wszyscy, którzy przeszli przez Dark Prtal i przepłynęli parowcem ocean pamiętają, jak szybko stare "epigony" stawały się złomem. Może ta dobra tradycja zostanie przerwana po Kataklizmie?

System ulepszeń gildii. Teraz za udane raidy, wędrówki w 5ppl, a także wspólne picie w barach Stormgradu i inne wspólne sukcesy będą przyznawane nie tylko epiki dla każdej osoby, ale dla całej gildii. Jest to interesujący system, który może doprowadzić do większej wirtualnej przyjaźni, jak również do nowych dramatów. Tak czy inaczej, ludzie będą mieli więcej powodów, aby spędzać razem czas. Innowacja jest dobra i podobne rzeczy istnieją w innych grach - ponownie w Everquest-2 gildie również mają poziomy i co więcej budują swoje własne gildie (siedziby).

Dwie nowe rasy, Vorgens i Gobliny. Cieszy to i to nie tylko dlatego, że w końcu będziemy mieli okazję stanąć po drugiej stronie lady (w sensie zostać goblinem). Strefy startowe nowych ras i fabuły, które będą się w nich rozgrywać są warte tego, aby stworzyć Vorgena i Goblina i zobaczyć, co wymyślą twórcy gry. Osobiście jestem zainteresowany Vorgens pod tym względem i to nie tylko dlatego, że gram dla Sojuszu. Jak na razie historia Guilneas i jej mieszkańców wygląda całkiem intrygująco. Zwłaszcza, że twórcy zamierzają zastosować w tych lokacjach nową technologię - "phase-change landscape", coś podobnego do tego, co zaimplementowano w strefie startowej Rycerzy Śmierci. Całkiem interesujące.

Zmiany w mechanice gry. O wielu zmianach, które zostaną wprowadzone w poszczególnych klasach, napiszemy bardziej szczegółowo w innych materiałach. Tutaj chciałem się ograniczyć do stwierdzenia, że system charakterystyki przedmiotów ("parametry przedmiotów") zostanie w WoW 4.0 mocno przebudowany w kierunku uproszczenia. Zmiana nie jest zbyt jednoznaczna. Trzeba by jeszcze wiedzieć, które numery na elemencie wpływają na co. Teraz ich liczba maleje i myślę, że wkrótce mechanika gier będzie studiowana jeszcze rzadziej. Chociaż zobaczymy.

Nowe kombinacje klas i ras. Moim zdaniem nie ma tu nic szczególnego. Kolejna fajna funkcja, która ani nie dodaje, ani nie odbiera gry. Ale komuś może się spodobać możliwość stworzenia krasnoludzkiego szamana lub taureńskiego paladyna. Nie jest jasne, jak jeszcze będzie podvedet "ideologiczne" podstawy w postaci lore.

Punkty techniczne. Silnik graficzny nieco bardziej dopracowany. Wszystko będzie trochę piękniejsze. Drobiazg (jak dla mnie), ale przyjemny.

Ze wszystkiego, co zostało wymienione powyżej wnioskuję, że czeka nas kolejna gra. Różniące się zarówno pod względem zawartości, rozgrywki, jak i, oczywiście, grafiki. WoW 4.0 będzie się bardzo różnił od tego, w co gramy teraz. Oczywiście, o ile twórcom uda się w pełni zaimplementować wszystko to, o czym była mowa na konwencie. A jeśli to zrobią, WoW będzie żył jeszcze co najmniej 3-4 lata.

Na zakończenie. Poniżej znajdują się linki do postów o Cataclysm, które napisałem w ciągu ostatnich kilku dni. Znajdą w nich Państwo aktualne informacje dotyczące nowego obiektu.