Rajdy WoD, Hellfire Citadel, Hellfire Supreme Council

Po przejściu przez przedpokój Cytadeli spotkasz trzech najzdolniejszych członków Żelaznej Hordy.

 

Jeśli jesteś oldschoolowym raiderem lub zapalonym kolekcjonerem pomarańczowych antyków, jeden z nich na pewno jest Ci dobrze znany. Powinieneś był spotkać Gurrtoga w Czarnej Świątyni. Gurrtog był jednym z najsilniejszych wojowników w Hordzie, którego nikt nie mógł pokonać. Tylko jedna walka zakończyła się remisem, z Blade Masterem Jubeito. Od tamtej pory służą razem. Ostatnim członkiem trio jest Dia Sinister Whisper. Ta pani tak bardzo lubiła magię, że została wyrzucona z klanu Phantom Moon.

Przegląd bitwy z Najwyższą Radą Piekielnego Ognia

Jak trudno się domyślić, Rada Najwyższa to spotkanie typu "konsularnego", czyli składające się z kilku szefów. Specyfika walki polega na tym, że gdy jednemu z bossów zostanie 30% zdrowia, zaczyna on używać specjalnego ataku.

Zdolności Wysokiej Rady Piekielnego Płomienia

Mistrz Ostrza Jubei'thos

  • Ostrze Obrzydliwości - Jubei'rzuca swoim ostrzem, zadając 86545 obrażeń wszystkim przeciwnikom, których dotknie.
  • Burza Obrzydliwości - Jubei'toes rozpętuje burzę ognia na wrogów, zadając 9842 obrażeń od ognia wszystkim przeciwnikom co sekundę przez 8 sekund.
  • Windstorm - Boss znika w podmuchu wiatru i przywołuje swoje lustrzane odbicia. Pojawi się ponownie, gdy wszystkie lustrzane odbicia zostaną zniszczone lub po 45 sekundach.
  • Jego ostatnia godzina jest wtedy, gdy zdrowie bossa spadnie do 30%, zaczyna używać umiejętności "Evil Strike". Umiejętność ta powoduje, że wizerunek Jubei'a pojawia się za plecami połowy graczy, którzy w tym momencie żyją i zadaje 59267 obrażeń (które zwiększają się z czasem). Gdy Jubei'to zginie, jego kopie będą prześladować graczy aż do zakończenia bitwy.

Dea Złowieszczych Szeptów.

  • Strzała Otchłani - kieruje energię Otchłani na główny cel, zadając 129697 jednostek obrażeń od mrocznej magii.
  • Haze of the Abyss - boss spowija sojuszników w promieniu 25 w mgiełkę, pochłaniając wszystkie ich obrażenia.
  • Koszmarna Twarz - Dia przemienia się w koszmarną twarz i atakuje cele.
  • Znak Nekromanty - Dia oznacza losowo wybranych graczy Znakiem Nekromanty, powodując obrażenia, które zwiększają się z czasem. Kiedy efekt się rozproszy, przechodzi na 2 graczy znajdujących się w pobliżu.
  • Harvest - Dia pochłania dusze wszystkich oznaczonych celów, a jej znak podpala ziemię. Ten znak zadaje 51939 obrażeń od mrocznej magii na sekundę.
  • Wyjący Terror - Dia spowija pomieszczenie w ciemności, zadając 127273 obrażeń wszystkim wrogom co sekundę. Hellhounds wyłaniają się z cienia i przemierzają pomieszczenie, zadając 127273 obrażeń wszystkim napotkanym wrogom.
  • W ostatniej godzinie, gdy jej zdrowie spada do 30%, Dia przejmuje całą siłę ciemności. Znak Nekromanty dotknie połowę ocalałych. Kiedy stanie się obłąkana, nie będzie mogła już rzucać Żniw.

Gurrthog Wrząca krew

  • Wrząca Krew powoduje, że 5 wrogów znajdujących się najdalej od bossa gotuje krew, powodując 47496 fizuronów. W trybie epokowym w każdej sekundzie rozdawanych jest 47496 Fizuronów. Efekt się kumuluje.
  • Acid Wound - Infekcja plugastwa przesącza się do krwiobiegu ofiary, zadając obrażenia od sił natury i osłabiając pancerz o 100. Efekt ten kumuluje się 60 razy. Trwa 30 sekund.
  • Fury of Abomination - Boss skupia się na wybranym przeciwniku. Krew nasycona energią celu zwiększa jego obronę. Po każdym udanym ataku prędkość bossa wzrasta o 10%. Umiejętność ta nie działa w trybie LFR. Podczas furii Scourge'a obrażenia Furii zwiększają się o 10%, efekt ten jest kumulowany.
  • Destrukcyjny Skok - Gurrtog odbija się po pomieszczeniu, zadając 250 000 fizuronów w zależności od miejsca, w którym wyląduje.
  • Jego ostatnia godzina - Gdy jego zdrowie spadnie do 30%, boss rzuca zaklęcie Tainted Blood. Ta ablatywa zmniejsza zdrowie gracza o 10% za każdy zastosowany efekt. Trwa to do końca bitwy.

Taktyka na Najwyższą Radę Piekielnego Ognia

Taktyka w trybie normalnym

Ogólnie rzecz biorąc, boss jest podobny do Rady Trolli z Throne of Thunders i Obrońców z Siege - bossowie nie dzielą się zdrowiem i gracze muszą radzić sobie z nimi wszystkimi naraz. Podobnie jak w przypadku innych tego typu spotkań, pokonanie rady wymaga znajomości właściwej kolejności zabijania i dobrej koordynacji podczas walki.

  • Kolejność zabijania to Gurrtog > Jubei'thos > Dia.
  • Kiedy boss zostanie sprowadzony do 30% zdrowia, zaczyna stosować uberablility;
  • Umiejętność ta nie wygasa nawet po śmierci bossa;
  • Ważne jest, aby nie zrzucić dwóch bossów poniżej 30% zdrowia na raz;
  • Uważaj z multidotacjami i umiejętnościami oczyszczania;

Akcja nalotowa:

  • Tank Dia w odległości 25 metrów od innych bossów, aby uniknąć Dymu z Otchłani;
  • Gurrthog będzie głównym celem, ale dobrze jest uderzyć jednocześnie w Jubeitosa i Dia; dobrze jest utrzymać ich zdrowie poniżej 50%;
  • Gracze z Furią Plagi powinni przyzwać Gurrthoga w odległości 25-30m od tanka, a następnie skupić się na przetrwaniu i zadawaniu obrażeń za pomocą umiejętności rozrywających;
  • Abilery redukujące obrażenia powinny być używane na graczy na "Furii Plagi" lub gdy Dia nałoży na tanka Koszmarną Twarz;
  • Damagery powinny zmienić się w lustrzane odbicie Jubei'a, kiedy ten rzuca Windrush;
  • Uzdrowiciele powinni wydawać żeton Nekromanty, gdy gracz jest bliski śmierci (ikona zmienia kolor na czerwony);
  • Kiedy Ria rzuca Żniwa, gracze z Znakiem Nekromanty powinni uciec z rajdu, aby upuścić go tam, gdzie nie ma nikogo innego;
  • Użyj Raid Saves za każde użycie Uberabile (Howling Horror, Destructive Leap, Windrunner);
  • Czas Berserka wynosi 10 minut;

Nie próbuj zadawać obrażeń wszystkim trzem bossom naraz. Po pierwsze, jest to trudne. Po drugie, łatwiej jest je wyjmować pojedynczo. O ile, oczywiście, nie celujesz w Osiągnięcie. Dia warto zabić ostatniego, bo załatwia sprawę Necromancer's Tag, który jest przyzwoity do wysuszania hitterów. Gurrtog jest zalecany do wyeliminowania jako pierwszy, ponieważ jego Tainted Blood jest najsłabszy z wszystkich bossów, które działają po śmierci.

Rajd powinien zabić Gurrtoga, najlepiej przed "niszczycielskim skokiem", który będzie miał miejsce około 3:45-3:55 minuty bitwy. Jeśli Gurrtog ma 30% przed wykonaniem skoku, przełącz się na Jubei'toes, obniż go trochę, a następnie przełącz się na Gurrtoga po zakończeniu "skoku".

Zadania klasowe i fabularne na Encaunterze

Zbiorniki:

  • Jeden czołg zajmuje się Dia, drugi Jubei'toes i Gurrtog;
  • Tank Dia co najmniej 25m od pozostałych dwóch bossów;
  • Dma tank musi używać save'ów lmc, aby przetrwać Nightmare Lick;
  • Kiedy zdarzy się Furia Zła, nie ścigaj Gurrthoga, użycie podróży Gurrthoga pozwoli zachować stosy Kwasowych Ran.
  • Zejdź z drogi atakowi Ostrza Plugastwa Jubei oraz przywołanemu przez nią Wyjącemu Terrorowi Dia;
  • Odsuń bossa od kałuż, aby milishery mogły go bez problemu trafić.

Szkodniki:

  • Uważaj z multidotami i klinami, aby nie wprowadzić bossów w fazę uberablismu, zanim będzie to konieczne;
  • Pod Fury of Scourge, użyj osobistych zabezpieczeń, zabierz bossa 20-30m od czołgu i uderz z całej siły w Gurrthoga;
  • Zabij lustrzane odbicia, które Jubei przywołał podczas Windrush, aby zmniejszyć ogólne obrażenia rajdu;
  • Zejdź z drogi atakowi "Ostrze Plugastwa" Jubei i wszystkim "Wyjącym Horrorom", które Dia na nią przyzwie;
  • Kiedy Ria rzuca Żniwa, gracze ze Znakiem Nekromanty powinni uciec z rajdu, aby upuścić go tam, gdzie nie ma nikogo innego;

Hils:

  • Gracze pod "Furią Plagi" wymagają poważnego debuffingu;
  • Tanki potrzebują dodatkowego leczenia przy dużej ilości stosów Acid Wound (tank Gurrtogu) lub Nightmare Face (tank Dia);
  • Odrzuć "Znak Nekromanty", jeśli w jakiś sposób gracz jest bliski śmierci (jego ikona zmieni kolor na czerwony);
  • Odrzuć żeton Nekromanty z czołgu, zanim nastąpią Żniwa;
  • Używaj raid saves przy każdym zabiciu bossa; około 1:15 minut pomiędzy każdym z nich;
  • Kiedy Dia osiągnie 30% zdrowia i trafi połowę rajdu Pieczęcią Nekromanty, agresywnie ją rozprosz, aby zmniejszyć obrażenia rajdu;
  • Wyjdź z obszaru rajdu, gdy jesteś pod Pieczęcią Nekromanty, a Dia ma zamiar rzucić Żniwa;

Taktyka w trybie Heroicznym

Nie ma żadnej różnicy w mechanice między normalną a heroiczną.

Taktyka w trybie epokowym

W trybie epokowym, zarówno Bąbelkowa Krew Gurrthoga, jak i Znak Nekromanty Dia są umiejętnościami. Ogólna strategia walki nie zmienia się, ale rajd będzie musiał poradzić sobie z kilkoma dodatkowymi mechanikami.

"Boiling Blood" nawiązuje do oryginalnej wersji walki z Gurgottem w Czarnej Świątyni. Teraz jest to DoT, który się kumuluje:

"Wrząca krew" oznacza pięciu graczy znajdujących się najdalej od bossa.

  • DoT trwa 24 sekundy, a Gurrtog rzuca go co 8 sekund;
  • Rajd musi utworzyć dwie grupy po pięciu strażników i uzdrowicieli, aby wyciągnąć Wrzącą Krew;
  • Pierwsza grupa powinna rozpocząć walkę, w której będzie miała do czynienia z Wrzącą Krwią i zdobyć trzy stosy, zanim zbliży się do bossa;
  • Gdy to nastąpi, druga grupa zajmuje miejsce pierwszej;
  • Grupy te muszą znajdować się dalej od Gurrtoga niż czołg Dia, w przeciwnym razie czołg zdobędzie tyle stacków Wrzącej Krwi, że nie będzie w stanie go uleczyć;
  • Członkowie obecnej grupy, którzy również noszą Znaki Nekromanty, muszą używać osobistych zabezpieczeń;

Jest to bardzo ważne, aby gracze z aktywnej grupy, którzy są wystawieni na działanie Znaku Nekromanty, nie zresetowali swoich żniw, gdy grupa zdobywa stosy. Zminimalizowanie ruchu w grupie zapobiegnie zdobywaniu przez czołg Dia stosów Wrzącej Krwi.

Dodatkowo, Znak Nekromanty:

  • Usunięcie Znaku Nekromanty z celu zadaje obrażenia rajdowi za każdego gracza, z którego usunięto efekt;
  • Wskrzeszenie gracza nie usuwa osłabienia;
  • Dodatkowo, dispel powoduje, że debuff trafia do trzech celów zamiast dwóch;
  • Uzdrowiciele powinni mądrze rozpraszać, aby nie przesadzić z najazdem;

Aby przetrwać to wszystko, raid powinien mieć jak najwięcej redukcji obrażeń i uzdrawiających cd's, jak to tylko możliwe, ponieważ obrażenia w fazie "Dia-less-30%" będą poza skalą. Rajd może zebrać się w milach pod bossem, ponieważ "Harvest" nie będzie już miał miejsca.

Na koniec, podczas wyzwania Howling Horrors, dwa z nich przejdą przez pokój jeszcze raz.