Rajdy WoD, Hellfire Citadel, Iron Devourer
Iron Thrasher to drugi boss Hellfire Citadel, którego spotkasz. A raczej pojawi się zaraz po tym, jak pokonasz Mar'taca i drużynę. Podobno plany Disruptora zostały zaprojektowane przez Czarną Stopę, a następnie w jakiś sposób trafiły do Drenoru wraz z Żelazną Hordą. Jest to najprawdopodobniej ostatnie pozdrowienie od Garrosha, który uciekł z warty.
Uwaga: materiał napisany na podstawie informacji z PTR oraz przy użyciu poradnika z wowhead. Wraz z wydaniem poprawki, niektóre rzeczy mogą ulec zmianie.
Przegląd walki z Iron Razor
Walka składa się z dwóch faz. Jeden z nich jest długi i jednocelowy, drugi jest krótki, ale będziesz musiał radzić sobie z wieloma celami. Podczas pierwszej, "naziemnej" fazy, Żelazny Niszczyciel walczy z graczami i gromadzi energię. Gdy osiągnie 100 jednostek energii, wznosi się w powietrze, nie można go zaatakować i rzuca w graczy różnymi paskudztwami. Faza naziemna trwa 2 minuty, faza powietrzna minutę. Podczas drugiej fazy obrażenia od umiejętności bossa są zmniejszone.
Umiejętności Iron Reapera
Operacja naziemna
Podczas tej fazy, Reaver jest na ziemi i zbiera energię.
- Palący Żar - Zapala kawałek ziemi, zadając 9960 obrażeń przez 9 sekund. Efekt kumuluje się.
- Artyleria - wystrzeliwuje pocisk w kierunku celu, zadając 307846 obrażeń wszystkim celom. Obrażenia są zmniejszane w zależności od odległości od celu. Całkowite obrażenia od amunicji są zmniejszone o 60% podczas lotu.
- Niestabilna kula - wystrzeliwuje niestabilną kulę, która zadaje 10262 obrażeń od ognia wszystkim celom w promieniu 8 metrów co sekundę przez 15 sekund. Efekt się kumuluje.
- Wystrzeliwuje salwę żarzących się pocisków, które zadają 229375 obrażeń wszystkim celom znajdującym się w promieniu 5 metrów od epicentrum eksplozji.
- Hard Blow - boss uderza w ziemię przed sobą, zadając 9235 obrażeń co pół sekundy przez 6 sekund.
- Blitz - Wykonuje dash w wybranym kierunku, chwytając wszystkich na swojej drodze. Efekty Wyciszenia i Pacyfikacji są rzucane na cele w tym procesie. Umiejętność ta zadaje 84507 obrażeń od ognia i 6459 dodatkowych obrażeń od ognia co pół sekundy przez 15 sekund. Efekt się kumuluje.
W trybie epokowym do tych umiejętności dodaje się Firebomb. Ta bomba zadaje 325954 obrażeń od ognia wszystkim celom i tworzy niestabilną bombę ogniową. Jeśli Niestabilny Miotacz Płomieni nie zostanie zniszczony w ciągu 25 sekund, zadaje 162374 obrażeń wszystkim wrogom. Obrażenia od miotacza ognia zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund. Efekt sumuje się i spłaszcza pobliskie ogniska.
Działanie Powietrze
- Palący Żar - Zapala kawałek ziemi, zadając 9960 obrażeń przez 9 sekund. Efekt kumuluje się.
- Artyleria - wystrzeliwuje pocisk, który zadaje 307846 obrażeń wszystkim celom. Obrażenia są zmniejszane w zależności od odległości od celu. Całkowite obrażenia zadawane przez tę amunicję są zmniejszone o 60% podczas lotu.
- Miotacz ognia - To samo co faza naziemna, ale obrażenia są zmniejszone.
- Rozlanie paliwa - Rozlewa na ziemię lepkie paliwo, zmniejszając prędkość ruchu o 30% na 3 sekundy. Skwierczący Żar podpala rozlane paliwo, zadając 90603 obrażeń wszystkim wrogom w promieniu 3 metrów od miejsca trafienia.
- Uderzenie Spadające - skacze do wybranego punktu, zadając 45000 obrażeń wszystkim wrogom i dodatkowe 362172 obrażeń od siły naturalnej wszystkim wrogom stojącym w promieniu 30 metrów. Każde kolejne trafienie podczas upadku zadaje dodatkowe 20% obrażeń.
W trybie epokowym, Miotacz Płomieni zyskuje w drugiej fazie kilka paskudnych właściwości, takich jak:
- Miotacz ognia - Jeśli ten miotacz nie zostanie zniszczony w ciągu 12 sekund, wybuchnie, zadając 60362 obrażeń od ognia wszystkim wrogom. Obrażenia zadawane przez bombę ogniową zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.
- Płonący miotacz ognia - Ataki skierowane w płonący miotacz ognia spowodują efekt "Podatności na płomienie", zwiększając obrażenia o 15% na 6 sekund. Jeśli nie zostanie zniszczony w ciągu 40 sekund, wybuchnie, zadając 150905 obrażeń wszystkim wrogom. Obrażenia zadawane przez bomby są zwiększone o 50% przez 30 sekund.
- Reaktywny Miotacz Płomieni - Wskakując na Reaktywny Miotacz Płomieni powoduje jego eksplozję, zadając 506908 obrażeń. Jeśli nie zostanie zniszczony w ciągu 30 sekund, wybuchnie, zadając 603620 obrażeń. Obrażenia zadawane przez bombę zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.
- Miotacz ognia - Jeśli powiększony miotacz ognia nie zostanie zniszczony w ciągu 1,25 minuty, zada 603620 obrażeń wszystkim wrogim jednostkom. Obrażenia zadawane przez miotacz ognia zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.
Taktyka dla Żelaznego Żniwiarza
Taktyka dla trybu normalnego
Rajd odbywa się w fazie naziemnej:
- Zbiorniki szefa w centrum terenu;
- Damagers i healers - są rozmieszczone w odległości 8 metrów od siebie w półkolu za bossem;
- Czołg, na którym boss używa "Artylerii" musi znajdować się w obszarze pomiędzy Obozem strzelniczym a bossem;
- Wszyscy zadający obrażenia muszą unikać Blitzu i Wypalania;
- Uzdrowiciele Odrzucają "Blitz";
- Strażnicy i Uzdrowiciele powinni zbliżyć się do bossa, gdy ten zastosuje Mocne Uderzenie, uważając, by nie trafić w miejsce, gdzie Zemsta podpala ziemię Skwierczącym Żarem;
- Rozprowadzaj ochronne cooldowns rajdu, aby przetrwać Severe Blow.
Akcja nalotowa w fazie powietrznej:
- Gracze muszą się rozproszyć, aby zniszczyć bomby Quickfire Bombs;
- Trzech graczy, na których boss zastosował "Artylerię", musi uciekać na krawędzie pomieszczenia;
- Unikaj 'Wycieku paliwa' i 'Palącego gorąca', aby nie otrzymać niepotrzebnych obrażeń;
- Użyj przyspieszenia, aby szybko uciec z "Strefy zrzutu".
Cele zajęć na spotkaniu:
Zbiorniki:
- Kiedy jeden czołg jest ścigany przez bossa za pomocą "Artylerii", drugi bierze na siebie bossa;
- Pierwsze trafienia artyleryjskie w fazie naziemnej nachodzą na siebie, więc drugi czołg nie powinien uciekać, dopóki pierwszy czołg nie wróci. Daje to drugiemu czołgowi około 5 sekund na ucieczkę przed nalotem (użyj przyspieszaczy do biegu). Nie oddalaj się od bossa, dopóki drugi czołg go nie przechwyci;
- Użyj defensywnych cd's, aby zmniejszyć obrażenia od artylerii;
- W fazie powietrznej pomóż zabić Niestabilną Kulę.
Szkodniki:
- Maksymalizuj obrażenia w fazie naziemnej, ponieważ nie możesz dostać bossa w fazie powietrznej;
- Uważaj na Blitz i Fires, aby nie oberwać zbyt mocno;
- Ranged Dd powinny być rozłożone w czasie, aby uniknąć obrażeń od "Niestabilnej kuli";
- Szybko zabijaj Niestabilne Bomby podczas fazy powietrznej;
- Jeśli boss goni Cię za pomocą "Artylerii", uciekaj na skraj pomieszczenia, co najmniej 40 metrów od raidu.
Hitters:
- Czołgi będą dużo biegać z powodu Artylerii, wieszać hoty i pochłaniające obrażenia abilery, zanim którekolwiek z nich będą biegać;
- Poza Ciężkim Ciosem, Unstable Sphere zadaje największe obrażenia, a Artyleria jest również dobra w całym rajdzie;
- Oszczędzaj raid na Hard Knocks;
- Dispel Blitz;
- Rozprosz się, gdy rajd zostanie trafiony przez Niestabilną Kulę;
- Użyj Niestabilnej Bomby podczas Fazy Powietrza, ponieważ nie ma zbyt wielu możliwości leczenia podczas niej;
- Zaczepia graczy, których boss goni za pomocą "Artylerii";
- Jeśli boss goni cię z 'Artylerią', uciekaj na skraj pomieszczenia, co najmniej 40m dalej.
Dla Bludgeoningu lub Heroizmu lepiej jest je oddać na początku walki.
Taktyka dla trybu Heroicznego
Mechanika walki jest taka sama jak w trybie normalnym.
Taktyka dla Epochal Mode
Tryb walki Epochal mode ma dwie zasadnicze różnice (dla każdej z faz).
Podczas fazy naziemnej Disruptor zrzuca na ziemię Niestabilne Bomby. Działają one w ten sam sposób, co bomby na normalnym i heroicznym poziomie trudności. Boss zrzuca te bomby trzy razy: pierwszy raz na początku bitwy, drugi raz pomiędzy drugim i trzecim 'Blitzem' i ostatni raz przed ostatnim 'Blitzem'. Ze względu na niskie "zdrowie" bomb, gracze nie muszą dbać o cd, aby je zniszczyć. Konieczne jest rozmieszczenie niszczycieli w ich sektorach, aby zniszczyć bomby w odpowiednim czasie.
Podczas fazy powietrznej Disruptor zrzuca cztery różne rodzaje bomb. Bomby te mają różne kolory. Jeśli zostaną one zdetonowane, rajd otrzymuje obrażenia i jest osłabiony. Każdy typ bomby musi zostać zniszczony na swój sposób. Jak widać poniżej.
Bomba szybkostrzelna - żółta:
- 12 sekund do wyzwolenia, bardzo mało "zdrowia";
- Obrażenia od detonacji są niskie, ale zawiesza się debuff "Podatność na płomienie";
- Ta bomba ma priorytet nr 1.
Bomba reaktywna - kolor niebieski:
- 30 sekund do uruchomienia, zniszczony po kliknięciu;
- Zniszczenie bomby wiąże się z poważnymi uszkodzeniami rajdu;
- Bomby muszą być niszczone przez czołgi lub klasy z potężnymi wzmacniaczami odporności;
- Gracze, którzy nie zostali wyznaczeni do zniszczenia tych bomb, nie mogą stać obok nich.
Płonące bomby ogniste mają kolor zielony:
- 40 sekund do wyzwolenia, gracze zyskują stosy Podatności na Płomienie;
- Ładowanie jest równoznaczne z atakiem, Mile, AoE i Multistrike auto-ataki nie liczą się jako atak;
- Klasy z powolnymi, silnymi atakami są idealne do usuwania bomb;
- Uzdrowiciele powinni uważać na graczy z osłabieniem podatności na płomienie;
- gracze nie mogą nakładać na siebie tego osłabienia;
- gracze, na których boss ćwiczy "Artylerię", nie mogą niszczyć bomb, dopóki boss nie zostawi ich w spokoju;
Wzmocniony miotacz ognia - czerwony:
- 85 sekund do wyzwolenia, dużo "zdrowia", więc potrzebują dużo obrażeń;
- są to bomby o najniższym priorytecie;
- Te bomby nie mogą być zdjęte ani uniknięte;
- nie niszcz tych bomb, dopóki wszystkie inne nie zostaną zniszczone;
Tak więc, za każdy rzut, boss spada:
- Bomba szybkostrzelna: 4 sztuki.
- Reaktywna bomba ogniowa: 3 sztuki.
- Płonąca bomba ogniowa: 3 szt.
- Wzmocniona bomba ogniowa: 1 sztuka.
Najazd musi być rozłożony w taki sposób, aby zadać wystarczające obrażenia w sektorach rażenia Miotacza Ognia Quickfire.