Rajdy WoD, Hellfire Citadel, Iron Devourer

Iron Thrasher to drugi boss Hellfire Citadel, którego spotkasz. A raczej pojawi się zaraz po tym, jak pokonasz Mar'taca i drużynę. Podobno plany Disruptora zostały zaprojektowane przez Czarną Stopę, a następnie w jakiś sposób trafiły do Drenoru wraz z Żelazną Hordą. Jest to najprawdopodobniej ostatnie pozdrowienie od Garrosha, który uciekł z warty.

 

Uwaga: materiał napisany na podstawie informacji z PTR oraz przy użyciu poradnika z wowhead. Wraz z wydaniem poprawki, niektóre rzeczy mogą ulec zmianie.

Przegląd walki z Iron Razor

Walka składa się z dwóch faz. Jeden z nich jest długi i jednocelowy, drugi jest krótki, ale będziesz musiał radzić sobie z wieloma celami. Podczas pierwszej, "naziemnej" fazy, Żelazny Niszczyciel walczy z graczami i gromadzi energię. Gdy osiągnie 100 jednostek energii, wznosi się w powietrze, nie można go zaatakować i rzuca w graczy różnymi paskudztwami. Faza naziemna trwa 2 minuty, faza powietrzna minutę. Podczas drugiej fazy obrażenia od umiejętności bossa są zmniejszone.

Umiejętności Iron Reapera

Operacja naziemna

Podczas tej fazy, Reaver jest na ziemi i zbiera energię.

  • Palący Żar - Zapala kawałek ziemi, zadając 9960 obrażeń przez 9 sekund. Efekt kumuluje się.
  • Artyleria - wystrzeliwuje pocisk w kierunku celu, zadając 307846 obrażeń wszystkim celom. Obrażenia są zmniejszane w zależności od odległości od celu. Całkowite obrażenia od amunicji są zmniejszone o 60% podczas lotu.
  • Niestabilna kula - wystrzeliwuje niestabilną kulę, która zadaje 10262 obrażeń od ognia wszystkim celom w promieniu 8 metrów co sekundę przez 15 sekund. Efekt się kumuluje.
  • Wystrzeliwuje salwę żarzących się pocisków, które zadają 229375 obrażeń wszystkim celom znajdującym się w promieniu 5 metrów od epicentrum eksplozji.
  • Hard Blow - boss uderza w ziemię przed sobą, zadając 9235 obrażeń co pół sekundy przez 6 sekund.
  • Blitz - Wykonuje dash w wybranym kierunku, chwytając wszystkich na swojej drodze. Efekty Wyciszenia i Pacyfikacji są rzucane na cele w tym procesie. Umiejętność ta zadaje 84507 obrażeń od ognia i 6459 dodatkowych obrażeń od ognia co pół sekundy przez 15 sekund. Efekt się kumuluje.

W trybie epokowym do tych umiejętności dodaje się Firebomb. Ta bomba zadaje 325954 obrażeń od ognia wszystkim celom i tworzy niestabilną bombę ogniową. Jeśli Niestabilny Miotacz Płomieni nie zostanie zniszczony w ciągu 25 sekund, zadaje 162374 obrażeń wszystkim wrogom. Obrażenia od miotacza ognia zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund. Efekt sumuje się i spłaszcza pobliskie ogniska.

Działanie Powietrze

  • Palący Żar - Zapala kawałek ziemi, zadając 9960 obrażeń przez 9 sekund. Efekt kumuluje się.
  • Artyleria - wystrzeliwuje pocisk, który zadaje 307846 obrażeń wszystkim celom. Obrażenia są zmniejszane w zależności od odległości od celu. Całkowite obrażenia zadawane przez tę amunicję są zmniejszone o 60% podczas lotu.
  • Miotacz ognia - To samo co faza naziemna, ale obrażenia są zmniejszone.
  • Rozlanie paliwa - Rozlewa na ziemię lepkie paliwo, zmniejszając prędkość ruchu o 30% na 3 sekundy. Skwierczący Żar podpala rozlane paliwo, zadając 90603 obrażeń wszystkim wrogom w promieniu 3 metrów od miejsca trafienia.
  • Uderzenie Spadające - skacze do wybranego punktu, zadając 45000 obrażeń wszystkim wrogom i dodatkowe 362172 obrażeń od siły naturalnej wszystkim wrogom stojącym w promieniu 30 metrów. Każde kolejne trafienie podczas upadku zadaje dodatkowe 20% obrażeń.

W trybie epokowym, Miotacz Płomieni zyskuje w drugiej fazie kilka paskudnych właściwości, takich jak:

  • Miotacz ognia - Jeśli ten miotacz nie zostanie zniszczony w ciągu 12 sekund, wybuchnie, zadając 60362 obrażeń od ognia wszystkim wrogom. Obrażenia zadawane przez bombę ogniową zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.
  • Płonący miotacz ognia - Ataki skierowane w płonący miotacz ognia spowodują efekt "Podatności na płomienie", zwiększając obrażenia o 15% na 6 sekund. Jeśli nie zostanie zniszczony w ciągu 40 sekund, wybuchnie, zadając 150905 obrażeń wszystkim wrogom. Obrażenia zadawane przez bomby są zwiększone o 50% przez 30 sekund.
  • Reaktywny Miotacz Płomieni - Wskakując na Reaktywny Miotacz Płomieni powoduje jego eksplozję, zadając 506908 obrażeń. Jeśli nie zostanie zniszczony w ciągu 30 sekund, wybuchnie, zadając 603620 obrażeń. Obrażenia zadawane przez bombę zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.
  • Miotacz ognia - Jeśli powiększony miotacz ognia nie zostanie zniszczony w ciągu 1,25 minuty, zada 603620 obrażeń wszystkim wrogim jednostkom. Obrażenia zadawane przez miotacz ognia zostaną zwiększone o 50% na 30 sekund.

Taktyka dla Żelaznego Żniwiarza

Taktyka dla trybu normalnego

Rajd odbywa się w fazie naziemnej:

  • Zbiorniki szefa w centrum terenu;
  • Damagers i healers - są rozmieszczone w odległości 8 metrów od siebie w półkolu za bossem;
  • Czołg, na którym boss używa "Artylerii" musi znajdować się w obszarze pomiędzy Obozem strzelniczym a bossem;
  • Wszyscy zadający obrażenia muszą unikać Blitzu i Wypalania;
  • Uzdrowiciele Odrzucają "Blitz";
  • Strażnicy i Uzdrowiciele powinni zbliżyć się do bossa, gdy ten zastosuje Mocne Uderzenie, uważając, by nie trafić w miejsce, gdzie Zemsta podpala ziemię Skwierczącym Żarem;
  • Rozprowadzaj ochronne cooldowns rajdu, aby przetrwać Severe Blow.

Akcja nalotowa w fazie powietrznej:

  • Gracze muszą się rozproszyć, aby zniszczyć bomby Quickfire Bombs;
  • Trzech graczy, na których boss zastosował "Artylerię", musi uciekać na krawędzie pomieszczenia;
  • Unikaj 'Wycieku paliwa' i 'Palącego gorąca', aby nie otrzymać niepotrzebnych obrażeń;
  • Użyj przyspieszenia, aby szybko uciec z "Strefy zrzutu".

Cele zajęć na spotkaniu:

Zbiorniki:

  • Kiedy jeden czołg jest ścigany przez bossa za pomocą "Artylerii", drugi bierze na siebie bossa;
  • Pierwsze trafienia artyleryjskie w fazie naziemnej nachodzą na siebie, więc drugi czołg nie powinien uciekać, dopóki pierwszy czołg nie wróci. Daje to drugiemu czołgowi około 5 sekund na ucieczkę przed nalotem (użyj przyspieszaczy do biegu). Nie oddalaj się od bossa, dopóki drugi czołg go nie przechwyci;
  • Użyj defensywnych cd's, aby zmniejszyć obrażenia od artylerii;
  • W fazie powietrznej pomóż zabić Niestabilną Kulę.

Szkodniki:

  • Maksymalizuj obrażenia w fazie naziemnej, ponieważ nie możesz dostać bossa w fazie powietrznej;
  • Uważaj na Blitz i Fires, aby nie oberwać zbyt mocno;
  • Ranged Dd powinny być rozłożone w czasie, aby uniknąć obrażeń od "Niestabilnej kuli";
  • Szybko zabijaj Niestabilne Bomby podczas fazy powietrznej;
  • Jeśli boss goni Cię za pomocą "Artylerii", uciekaj na skraj pomieszczenia, co najmniej 40 metrów od raidu.

Hitters:

  • Czołgi będą dużo biegać z powodu Artylerii, wieszać hoty i pochłaniające obrażenia abilery, zanim którekolwiek z nich będą biegać;
  • Poza Ciężkim Ciosem, Unstable Sphere zadaje największe obrażenia, a Artyleria jest również dobra w całym rajdzie;
  • Oszczędzaj raid na Hard Knocks;
  • Dispel Blitz;
  • Rozprosz się, gdy rajd zostanie trafiony przez Niestabilną Kulę;
  • Użyj Niestabilnej Bomby podczas Fazy Powietrza, ponieważ nie ma zbyt wielu możliwości leczenia podczas niej;
  • Zaczepia graczy, których boss goni za pomocą "Artylerii";
  • Jeśli boss goni cię z 'Artylerią', uciekaj na skraj pomieszczenia, co najmniej 40m dalej.

Dla Bludgeoningu lub Heroizmu lepiej jest je oddać na początku walki.

Taktyka dla trybu Heroicznego

Mechanika walki jest taka sama jak w trybie normalnym.

Taktyka dla Epochal Mode

Tryb walki Epochal mode ma dwie zasadnicze różnice (dla każdej z faz).

Podczas fazy naziemnej Disruptor zrzuca na ziemię Niestabilne Bomby. Działają one w ten sam sposób, co bomby na normalnym i heroicznym poziomie trudności. Boss zrzuca te bomby trzy razy: pierwszy raz na początku bitwy, drugi raz pomiędzy drugim i trzecim 'Blitzem' i ostatni raz przed ostatnim 'Blitzem'. Ze względu na niskie "zdrowie" bomb, gracze nie muszą dbać o cd, aby je zniszczyć. Konieczne jest rozmieszczenie niszczycieli w ich sektorach, aby zniszczyć bomby w odpowiednim czasie.

Podczas fazy powietrznej Disruptor zrzuca cztery różne rodzaje bomb. Bomby te mają różne kolory. Jeśli zostaną one zdetonowane, rajd otrzymuje obrażenia i jest osłabiony. Każdy typ bomby musi zostać zniszczony na swój sposób. Jak widać poniżej.

Bomba szybkostrzelna - żółta:

  • 12 sekund do wyzwolenia, bardzo mało "zdrowia";
  • Obrażenia od detonacji są niskie, ale zawiesza się debuff "Podatność na płomienie";
  • Ta bomba ma priorytet nr 1.

Bomba reaktywna - kolor niebieski:

  • 30 sekund do uruchomienia, zniszczony po kliknięciu;
  • Zniszczenie bomby wiąże się z poważnymi uszkodzeniami rajdu;
  • Bomby muszą być niszczone przez czołgi lub klasy z potężnymi wzmacniaczami odporności;
  • Gracze, którzy nie zostali wyznaczeni do zniszczenia tych bomb, nie mogą stać obok nich.

Płonące bomby ogniste mają kolor zielony:

  • 40 sekund do wyzwolenia, gracze zyskują stosy Podatności na Płomienie;
  • Ładowanie jest równoznaczne z atakiem, Mile, AoE i Multistrike auto-ataki nie liczą się jako atak;
  • Klasy z powolnymi, silnymi atakami są idealne do usuwania bomb;
  • Uzdrowiciele powinni uważać na graczy z osłabieniem podatności na płomienie;
  • gracze nie mogą nakładać na siebie tego osłabienia;
  • gracze, na których boss ćwiczy "Artylerię", nie mogą niszczyć bomb, dopóki boss nie zostawi ich w spokoju;

Wzmocniony miotacz ognia - czerwony:

  • 85 sekund do wyzwolenia, dużo "zdrowia", więc potrzebują dużo obrażeń;
  • są to bomby o najniższym priorytecie;
  • Te bomby nie mogą być zdjęte ani uniknięte;
  • nie niszcz tych bomb, dopóki wszystkie inne nie zostaną zniszczone;

Tak więc, za każdy rzut, boss spada:

  • Bomba szybkostrzelna: 4 sztuki.
  • Reaktywna bomba ogniowa: 3 sztuki.
  • Płonąca bomba ogniowa: 3 szt.
  • Wzmocniona bomba ogniowa: 1 sztuka.

Najazd musi być rozłożony w taki sposób, aby zadać wystarczające obrażenia w sektorach rażenia Miotacza Ognia Quickfire.