Rajdy WoD, Hellfire Citadel, Szturm na Hellfire Citadel

Raidy w WoW są często warownymi fortecami, pałacami i podobnymi dobrze bronionymi strukturami. Można je wprowadzić na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest wejście od podwórka (Czarna Świątynia) lub od strony kanału (Tron Gromu). Drugim jest szturm. Swego czasu szturmowaliśmy Ulduar i stolicę Hordy. Teraz poproszono nas o to samo w Hellfire Citadel.

 

Uwaga: materiał napisany na podstawie informacji z PTR oraz przy użyciu poradnika z wowhead. Wraz z wydaniem patcha niektóre rzeczy mogą ulec zmianie.

Przegląd gry Szturm na Cytadelę Ognia Piekielnego

Głównym celem bitwy jest brama Cytadeli, którą oczywiście musimy sforsować. Robimy to za pomocą działek Piekielnego Płomienia. Mistrz oblężenia Mar'tak i jego oddziały będą przeszkadzać. Wojska będą atakować falami, od czasu do czasu do ataku rzucą się działa oblężnicze, celując w twoją artylerię. Po zniszczeniu tych dział pozostanie amunicja, którą można wykorzystać do zbombardowania bramy Cytadeli. Po zniszczeniu bramy Mar'tak każe ci się wycofać i ukryć w Cytadeli.

Szczególną cechą walki jest to, że mechanika jest nieco inna dla różnych trybów trudności. W tym tutorialu główna część będzie poświęcona opisowi trybu normalnego. Cechy pozostałych trybów zostały opisane w osobnych podrozdziałach.

Umiejętności

Działko Hellfire jest kluczową mechaniką walki. Na początku bitwy dostajesz te armaty w swoje ręce i musisz bronić ich przed atakiem hellionów i jednocześnie nosić amunicję do trofeów. Amunicja do ognia Scourge pojawia się na polu bitwy po zniszczeniu dział oblężniczych, ale jeśli nie podniesiesz jej w ciągu półtorej minuty, zniknie. Gracz, który podniesie amunicję, zwiększa swoją prędkość poruszania się o 100% na 9 sekund, otrzymując przy tym 25 000 obrażeń na sekundę.

Mistrz Oblężenia Mar'tak posiada następujące cechy:

  • Wyjący Topór - Rzuca w cel topór, który zadaje obrażenia wszystkim stojącym na jego drodze, zanim wróci do swojego pana. Po trafieniu zadaje 166250-183750 obrażeń wszystkim graczom w promieniu 8m.
  • Fala uderzeniowa - Mar'tak wysyła w kierunku celu falę uderzeniową, zadając 147132 obrażeń wszystkim w promieniu 4 metrów i odrzucając ich do tyłu.
  • Inspirational Presence - Dodaje otuchy swoim żołnierzom, zwiększając zadawane przez nich obrażenia o 10%. Kiedy Mar'tak z tobą walczy, efekt ten jest wzmocniony.

Hellfire Reinforcements - Wesoła kompania hellbenderów, w tym:

Iron Dragoon - wojownik walczący wręcz, który wykonuje wszystkie rozkazy Mistrza Oblężenia.

Ogromny Berserker:

  • Potężne Uderzenie - uderza w cel, przychodzące Fizuron 86594 jednostki, efekt zsumowany.
  • Thrill! - Tworzy ryk, który przeraża przeciwników, sprawiając, że biegają o 20% wolniej. Ryk zadaje też 35 344 obrażeń, przebijając pancerz.

Blood-bound sorceress - Ten dodatek jest warty bliższego przyjrzenia się:

  • Skwierczenie uderza w cel płomieniami. Może przerwać zaklęcie.
  • Plaga Ognia - Wywołuje słup ognia, który zadaje 24145 obrażeń wszystkim wrogom w promieniu 50 metrów. Może zostać przerwany.
  • Metamorfoza - Przemienia się w demoniczną istotę, która zadaje 30181 obrażeń w promieniu 5 metrów i odrzuca przeciwników. Demoniczny stwór otrzymuje również bonus, który sprawia, że uderza o 30% mocniej i porusza się o 70% szybciej.

Zatrudniony inżynier

  • Indukcyjny Impuls Wstrząsowy - zadaje 51730 obrażeń i ogłusza cel na 3 sekundy. Może trafić do 3 celów.
  • Bum - Umieszcza bombę zegarową u stóp celu, która zadaje 86317 obrażeń wszystkim celom w promieniu 5 jardów.

W trybie epokowym naprawia maszyny oblężnicze o 2% w ciągu pół sekundy.

Dołącza do nich w trybie epokowym:

Wielki Obrońca U'rogg, add-caster posiadający następujące cechy:

  • Ring of Spoiling - pluje jakimś paskudztwem, które zadaje 422534 jednostek obrażeń od mrocznej magii każdemu w promieniu 2m od miejsca uderzenia.
  • Psująca Strzała - atakuje cel strzałą, która zadaje 150905 obrażeń od mrocznej magii.
  • Desecrating Absorption (Bezczeszcząca Absorpcja) - Wysysa zdrowie celu, przywracając swoje własne do potrójnej ilości skradzionego celu.

Wzmocnione machiny oblężnicze z Ogniem Obrzydliwości:

  • Plaga ognia: Burr - frontalne AoE zadające 129175 obrażeń. Płonący - Przywołuje wojowników na front, zadając 19437 obrażeń co pół sekundy przez 4 sekundy.
  • Pogromca Ognia: Posiada jedną umiejętność - uderza w działa Hellfire, zadając 129355 obrażeń wszystkim w promieniu 3m.
  • Artyleryjski Pocisk Obrzydliwości: Wystrzeliwuje rozgrzany do czerwoności pocisk w kierunku Dział Ognia Piekielnego, zadając 107806 obrażeń w promieniu 40 jardów.

W trybie heroicznym do maszyn oblężniczych dodano Niszczyciela Ognia, który wystrzeliwuje minę zadającą 90543 obrażeń wszystkim w promieniu 3 metrów od miejsca upadku. Ostatnia mina zadaje 392353 obrażeń w promieniu 100m.

W trybie epokowym pojawia się Transporter Płomienia Obrzydliwości, który przynosi na pole bitwy nowe Dodatki.

Gruut - Ten adde posiada następujące bronie:

  • Kula armatnia - wbija się w cel, zadając 201969 obrażeń każdemu w promieniu 9m.
  • Shockwave - Wyrzuca w kierunku celu falę uderzeniową, która zadaje 347232 jednostek obrażeń każdemu, kto był na tyle nieostrożny, by znaleźć się w promieniu 4 metrów.
  • Drżyjcie! - Emituje ryk, który spowalnia bieg o 30% przez 9 sekund i zadaje 65640 obrażeń od przebicia pancerza.
  • Potężne Uderzenie - zadaje 163595 obrażeń celowi, efekt się sumuje.

Taktyka dla Szturmu na Cytadelę Hellfire

Taktyka dla trybu normalnego

Rajd powinien skupić się na szybkim AoE z Dragoonów, Inżynierów i Czarodziejek, które towarzyszą Mar'tak. Po tym zdrowie bossa spadnie do 50%, co należy zrobić zanim pojawi się pierwsza maszyna oblężnicza. Po tym, jak Mar'tak obniży swoje zdrowie, należy zniszczyć maszyny oblężnicze. Sekwencja zniszczenia:

  • Ognista pluskwa obrzydliwości.
  • Demoniczna istota (Enchantress po metamorfozie)
  • Ogromny Berserker
  • Zatrudniony inżynier
  • Enchantress
  • Dragoon

Odważnie oznaczone Piekła powinny być zniszczone w pierwszej kolejności.

Obrażenia zadawane Enchantresses muszą być zadawane ostrożnie, więc tylko jedna Metamorfoza będzie miała miejsce. Wymaga to odpowiedniej koordynacji rajdu. Jedna z rad jest następująca:

  • pomiędzy pojawieniem się Siege gear, RL powinien oznaczyć Enchantress;
  • Jak tylko zmieni się w Demoniczną istotę, Damagers powinni szybko ją zniszczyć, zanim pojawi się następna Enchantress;
  • Przyjmowanie obrażeń od dwóch Daemonic Entities jest trudne, ponieważ graczom kończy się mana.

Damagery powinny być w stanie wyładować swoje główne buffy, aby móc szybko powalić Firebending Grains of Scourge. Uzależnieni ci są bardzo szybcy w niszczeniu Hellfire Cannons i zniszczą cały rajd, jeśli dostaną się do armaty.

Klasy z umiejętnością szybkiego poruszania się muszą posiadać ładunek do Dział. Pamiętaj, że ładunek leży na polu bitwy przez 90 sekund, więc ci, którzy są do tego przygotowani, nie muszą od razu biec do ładunków. Lepiej jest wykończyć się addonami o wysokim priorytecie i dopiero wtedy podbiec do działa z ładunkami.

Uzdrowiciele powinni zachować swoje pojazdy ucieczkowe na czas, gdy będą ładować obrażenia rajdu od Zapory Płomieni Obrzydliwości.

Czas pojawienia się piekieł w trybie normalnym jest następujący:

  • 0:39 Wyrzutnik ognia Scourge;
  • 2:00 Wyrzutnia Ognia Abominacji;
  • 3:06 Pistolet Scurrilair;
  • 4:26 Paskudny wyrzutnik ognia;
  • 5:29 Dirty Fire Ejector;
  • 6:45 Artyleryjskie działo obrzydliwości;
  • 7:49 Scurvy Fire Spewer; 7:49 Scurvy Fire Spewer.

Czasy mogą się różnić w zależności od basenu - różnica w sekundach.

Cele zajęć na temat enkaustyki

Zbiorniki:

  • Wzmocnione Maszyny Oblężnicze nie tankują;
  • Na początku bitwy jeden czołg bierze na siebie Mar'tak, a drugi Adds;
  • Huge Berserk musi być zabrany z dala od bossa, aby rozproszyć buff;
  • Przełącz się na Ogromny Berserk, gdy zniknie, a po dwóch stosach Powerbashingu przełącz się na kolejny Berserk;
  • Aby zapobiec przemianie Czarodziejek w Demoniczne Istoty, trzymaj je z dala od Broni Oblężniczej;
  • Uważaj na strąki, które sprowadzają nowe fale Hellionów i trzymaj się z dala od nich, aby nie otrzymać obrażeń;
  • Kieruj swoje addony z dala od bomb Inżynierów, aby nie otrzymać zbyt dużych obrażeń od bomb;
  • Jeśli to możliwe, przerwij Fireball od Enchantresses i Shock Pulse od Engineers;
  • Używaj alarmów, jeśli masz za dużo stosów Potężnego Uderzenia;
  • Odejdź od Boom i Burning przez Boomers.

Szkodniki:

  • Zabijaj szybko maszyny oblężnicze, aby później móc przejść do innych dodatków - to klucz do sukcesu;
  • Multidaters powinni uważać na Enchantresses - włożenie ich do Demonic Entity na początku może zniszczyć rajd;
  • Rozwiąż Unikanie Obrażeń kd, aby szybko zniszczyć Techniki Oblężnicze, zwłaszcza Łupieżców;
  • Pozostań w rozproszeniu, aby uniknąć obrażeń od Wyjącego Topora lub Inżynierów Impulsu Porażającego;
  • Unikaj fali uderzeniowej, uderzeń kapsuły i unikaj obrażeń od płonącego ognia;
  • Przerywa AoE Warlocków;

Hit:

  • Obrażenia czołgu są bardzo wysokie, gdy Ogromni Berserkerzy są aktywni, zwłaszcza jeśli czołg ma 2 stosy Potężnego Uderzenia;
  • Gracze z efektem Wyjącego Topora otrzymują umiarkowane lub wysokie obrażenia, gdy efekt zniknie;
  • Szkody dla rajdu są wysokie i nieprzewidywalne;
  • Debuffy i redukcje obrażeń kd powinny być używane, gdy Demoniczne Istoty poddają się AoE;
  • Stań w rozkroku, aby uniknąć obrażeń od Wyjącego Topora lub Impulsu Porażającego Inżynierów;
  • Jeśli to możliwe, przerwijcie to za pomocą Scourge of Fire od Enchantresses i Conductive Shock Pulse od Engineers;

Dla Bludgeoningu lub Heroizmu lepiej jest dać je na początku walki, tak aby Mar'tac zniknął zanim nadejdą Kopalnie Oblężnicze.

Taktyka dla trybu Heroicznego

W trybie Heroicznym dostajesz wyrzutniki ognia Scourge zamiast drugiej i trzeciej fali Burrowerów. Odstępy czasowe między falami są coraz krótsze.

  • 0:39 Erupcja;
  • 1:42 Buravnik;
  • 2:38 Artyleryjskie działo obrzydliwości;
  • 3:40 Niszczyciel;
  • 4:38 Wyrzutnik;
  • 5:41 Artyleria;
  • 6:39 Niszczyciel;
  • 7:19 Wyrzutnik;

Inne cechy walki w tym trybie:

  • Niszczyciele podnoszą i odpalają miny, które zadają obrażenia wszystkim w promieniu 3 metrów od miejsca, w którym spadną. Ostatnia mina zadaje 392353 obrażeń w promieniu 100m;
  • Miny nie zadają obrażeń działom Hellfire;

Taktyka dla trybu Epoch Mode

Na epokowych poziomach trudności, działa oblężnicze pojawiają się częściej, a czasami z obu stron. Kiedy to się stanie, Siege Machines zaatakują prawe działo po prawej i lewe po lewej stronie. Ponadto w środku bitwy pojawiają się mini-bossowie oraz Transportery z Dragoonami. Zobacz poniżej jak często pojawiają się Helliony.

Lewa

  • 0:54 Artyleryjski karabin obrzydliwości;
  • 1:13 Niszczyciel;
  • 2:10 Wyrzutnik;
  • 2:53 Artilleri's Weapon of Abomination;
  • 5:03 Wyrzutnik;
  • 5:54 Niszczyciel;
  • 6:29 Wyrzutnik;
  • 7:09 Niszczyciel;
  • 7:39 Transporter

Prawo

  • 0:56 Artyleria ogniowa;
  • 1:20 Wyrzutnik;
  • 2:15 Niszczyciel;
  • 3:02 Wyrzutnik;
  • 5:05 Ogień artyleryjski Broń obrzydliwości;
  • 6:01 Transporter;
  • 6:35 Niszczyciel;
  • 7:15 Wyrzutnik;;
  • 7:40 Niszczyciel;
  • 3:05 Transporter + U'rogg;
  • 3:17 Buraveler;
  • 3:56 Destroyer + Gruut;

Jak widać z tabeli, w części walki pomiędzy 3 a 5 minutą liczba dział oblężniczych jest mniejsza. Pojazdy są skupione w centrum pomieszczenia i są połączone przez dwóch mini-bossów.

W pierwszym transporterze przybywa U'rogg. Wybierze dwa cele i użyje Bezczeszczącej Absorpcji, która go zabuforuje. U'rogg jest priorytetem w tej fazie, z wyjątkiem Buravniks lub Demonic Entities. Buravniki są zawsze priorytetem, ponieważ niszczą armaty. Hilts musi leczyć cele dotknięte przez Bezczeszczącą Absorpcję.

Ogólna strategia w trybie epokowym jest następująca:

  • Raid dzieli się na dwie grupy - dla każdej Armaty;
  • Mar'so szybko zdemoluje 50% przed pierwszą falą Addsów;
  • Po zniknięciu bossa rajd wykańcza Berserkerów i, jeśli jest czas, demoluje Rydwany. Czołgi nie mogą zdobyć więcej niż 5 stosów Bombardowania Mocą. Heels musi użyć K dla 3+ Stosów Potężnego Uderzenia;
  • Aktywna Broń Oblężnicza ma wysoki priorytet, ponieważ zadaje duże obrażenia działom;
  • Enchantresses w drugiej kolejności, obrażenia do nich powinny być kontrolowane tak, aby nie powodować wielu Demonic Entities;
  • Kiedy pojawi się pierwszy Transporter (~3 minuty walki), cały rajd powinien zebrać się w centrum;
  • Damagery powinny użyć swoich cd w tej fazie, aby szybko wysączyć Gravette i dwóch mini-bossów;
  • Po śmierci Gruuta rajd powinien zająć się swoimi armatami i zbieraniem ładunków;
  • Brama Cytadeli musi uzyskać 67 trafień lub 17 ładunków, aby rajd wygrał;
  • Gracze będą musieli zabić co najmniej 10 fal Addsów.