Blizzcon. World of Warcaft: Legion - wyniki pierwszego dnia

A więc Blizzcon się rozpoczął. Jestem pewien, że widzieliście stream i nie ma sensu opowiadać o treści ceremonii otwarcia. Zacznę więc od razu od tego, co jest bezpośrednio związane z uniwersum Warcrafta. Ten kawałek będzie ogólną impresją na temat tego, co można było usłyszeć i zobaczyć pierwszego dnia Blizzconu.

 

Zacznę od zwiastuna filmu. Dynamiczny, piękny, miejscami intrygujący. Podobał mi się układ Stormgradu, wygląda podobnie. Proporcje orków są również znajome. Ogólnie rzecz biorąc, świta nie budziła do tej pory żadnych wątpliwości. Świat Warcrafta jest rozpoznawalny, co już jest dobre. To powiedziawszy, dla kogoś, kto o Warcrafcie słyszał słabo, jest to mało pouczające. Kilku orków, kilku rycerzy, miasto nad morzem, zielone dziecko, znacząca wojna. To na razie wszystko, co można powiedzieć. Tak czy inaczej, pewne wnioski można wyciągnąć dopiero po premierze. Efektowny zwiastun, a potem nieartykułowany film to już nie taka rzadkość.

Filmik dla World of Warcraft: Legion. Jak zawsze piękne i tragiczne. I nie chodzi nawet o samą "epickość", ale o szczegóły. Dla mnie najbardziej zapadającym w pamięć momentem filmu jest spotkanie Variana z Silvaną. Ledwo zauważalne znaki powitalne, podkład głosowy i walka z piekielnym. Zrobione w sposób, który sprawia, że chce się do nich wracać i wracać. Ale z drugiej strony, podobnie jak w zwiastunie WoD, za dużo tu nierozcieńczonego patosu. Tak więc na razie intro do MoP zajmuje pierwsze miejsce na mojej top liście z tragedią, komedią i mądrością wymieszaną w równych proporcjach.

Szczerze mówiąc, byłem zaskoczony reakcją niektórych towarzyszy na to, co zobaczyłem. W stylu "trailer jest do bani, kino rządzi". Chłopaki, nie można porównywać takich rzeczy. To tak, jakby postawić obok siebie kilkustronicowe opowiadanie i cytaty z wielkiej powieści. Intro do Legionu ma fabułę, jest myśl przewodnia, jest bohater, któremu udaje się wypowiedzieć dokończone zdanie. Zwiastun tego nie ma i nie może mieć, bardzo trudno jest upchnąć coś zrozumiałego w dwie i pół minuty. Poza tym, celem trailera jest wzbudzenie ciekawości, zaintrygowanie. Celem tego wstępu jest wprowadzenie was w temat.

Jak na razie wszystko jest jasne, poczekajmy na kolejne zwiastuny, screenshoty i wywiady. A co z World of Warcraft: Legion?

Jak już przewidywałem poprzedniego dnia, nie było żadnych specjalnych rewelacji. Nie było żadnych. Na pierwszej sesji zostaliśmy poinformowani o świecie, historii, DH, ich lokacji startowej, raidach i 5ppl. Nie oglądałem dalej, bo słuchanie przez godzinę o tym, jak powstawał film, nie było wcale ciekawe. A w ogóle to trochę dziwne, że całą godzinę pierwszego dnia poświęcono nie na gameplay i zawartość gry, ale na filmik. No tak, nie kłócę się, pewnie jest to ciekawe, ale daleko temu do najważniejszej rzeczy w tej grze. Dobra, może dzisiaj dowiemy się więcej, na razie wymieńmy najważniejsze punkty pierwszego panelu.

  • Premiera dodatku World of Warcraft: Legion zaplanowana jest na lato 2016 roku. Co prawda do lata pozostały trzy miesiące, a twórcy nie sprecyzowali, czy chodzi o początek, środek czy koniec. Twórcy wspomnieli jednak, że beta wystartuje kilka tygodni po konwencie. Co daje nadzieję na premierę w czerwcu/lipcu. Co zresztą miałoby sens, bo film właśnie w tym czasie ma trafić na ekrany kin.
  • Powrót Illidana. Kto jest najlepszym łowcą demonów? Tak jest, demon Illidan. Więc spotkaj się z nim. Ciekawie będzie zobaczyć, gdzie się kręcił przez te wszystkie lata.
  • Łowcy Demonów (DH) - zaczynają od poziomu 98. Będą one miały swoją własną lokację startową w świecie demonów Marduma. Ten świat był kiedyś ogromnym więzieniem, ale potem więzienie zostało zniszczone przez Sargerasa, który przeszedł na ciemną stronę i teraz Mardum jest zaludnione przez wszelkiego rodzaju złe duchy. Z tego co widać, wielu złych zostało wyrzeźbionych od podstaw przez deweloperów. Portal do Mardum zostanie otwarty dla DH tylko Illydan. A na końcu łańcucha startowego DH uwięzi nas sama Maeve Shadowhound.
  • Wyspy Rozbitków są "kontynentem" tego dodatku. Są one pozostałością po rozległym regionie starożytnego Kalimdoru, który przed podziałem nosił nazwę Suramar. Tak teraz nazywa się miasto nocnych elfów. Wyspy Split składają się z pięciu miejsc: Val'shara, Azzura, Suramar, Coolhair, Stormheim. Patrząc na screenshoty, concept arty i klipy, można było pomyśleć o "Fifty Shades of Green". Val'shar i motyw Szmaragdowego Snu. Azzura i Suramar, z domieszką Darnas i Doliny Widmowego Księżyca. Mardum i trująco-zielone plugastwo na każdym kroku. W zasadzie nie jest źle. Podobnie jak obecność lokacji o dużym nachyleniu wysokości, takich jak najwyższa góra Azeroth, Krutogorje. Zwłaszcza, że w Legionie twórcy obiecują trzykrotne zwiększenie widoku na daleką odległość. Ogólnie rzecz biorąc, wrażenie z Wysp Rozbitych jest najlepsze. Jednak lokacje Blizzarda w WoW zawsze były świetne.
  • W samych lokacjach zostanie zaimplementowany mechanizm skalowania - będą się one dostosowywać do poziomu gracza. Dlatego kolejność poziomowania nie ma znaczenia. Gracze o różnych poziomach zaawansowania będą mogli wspólnie wykonywać zadania. Jakie jest tego wielkie święte znaczenie, nie mogę zrozumieć, ponieważ pompowanie przez ostatnie pięć lat przebiegało z prędkością dźwięku. Ten w czasach WotLK kazual potrafił pompować dwa, trzy miesiące do ustnika, ale teraz zajmuje mu to dwa, maksymalnie trzy tygodnie, hilując na kolanach.
  • Lore. I tu robi się ciekawie. Poza samym motywem Blazing Legion, znajdziemy tu relikty Tytanów, cywilizacji nocnych elfów, która ewoluowała w izolacji przez kilka tysięcy lat, Vraikul z Blackjackiem i Walkiriami, starożytnych Taurenów oraz kilka nowych ras. Motywy są dobre, tylko dla nich i lokacji jestem skłonny wyłożyć pieniądze, a nawet dla "twardej" edycji kolekcjonerskiej.
  • Questy. Było coś mówione o wzięciu tego, co najlepsze z Mor i WoD, ale dopóki nie poczuję tego w rękach, trudno powiedzieć. Cieszę się jednak, że będą questy związane z profesjami, bo nędza w WoD kraft jakoś całkowicie zniechęcała do tych zawodów. Zaintrygował nas wspólny scenariusz dla czterdziestu osób, który gracze z Sojuszu i Hordy przejdą razem na początku. Atak na Grobowiec Sargerasa to już całkiem sporo. Z tego co zrozumiałem, questy zakończą się w Suramar, które jest obszarem end-game dla graczy drop-in.
  • Lochy są przeznaczone dla pięciu osób. Obiecane jest dziesięć kawałków, pięć poziomów i pięć na zrzucie poziomu. Poziomy te obejmują Oko Azshary, Legowisko Nelthariona, Hale Waleczności, Ciernie Darkseerdu i Ametystową Twierdzę. Na cyplu odwiedzamy Kryjówkę Strażników, Twierdzę Czarnego Gawrona, Helheim, Szlachecką Dzielnicę Suramar oraz Katakumby Suramar. Intrygujący nowy chelenge mod, który jest nawet pozycjonowany jako możliwa alternatywa dla raidów.
  • Najazdy. Te dwie instancje to Szmaragdowy Koszmar i Pałac Suramar. Ten pierwszy będzie miał 7 bossów, w tym półboga Kenariusa, który przeszedł łupy Nightmare. W Pałacu będzie 10 bossów i tu wreszcie bierzemy za tyłek samego Gul'dana.

To by było na tyle. Bardziej szczegółowo omówię to wszystko w osobnych postach. Dotychczasowe wrażenia są pozytywne, ale zmącone przez nacisk na oprawę wizualną - lokacje, wnętrza, potwory. Owszem, jest to niewątpliwie mocna strona World of Warcraft, ale ładne obrazki to nie wszystko. Zapowiadane zmiany w mechanice jak na razie wydają się być kosmetyczne. Dziś jednak czekamy na sequel i chcemy zobaczyć, co jeszcze twórcy gry mają w rękawie. Mnie, w szczególności, interesowało to, co robili z rzemiosłem i bardziej szczegółowe informacje na temat artefaktów. Także - wciąż liczę na niespodzianki. Jak pokazało doświadczenie z Mor, Blizzard wciąż jest do nich zdolny.